Cthulhu: erste Sitzung 2010

Unser Spielleiter gab ein selbst kreiertes Cthluhu-Abenteuer, das Mitte der 20er Jahre in Hamburg angesiedelt war. Hier ein kleiner Eindruck von der ersten Sitzung.

Gestatten, Hermann Thomsen

Zu meinem Charakter hatte ich bereits ein paar Worte verloren. Soviel nur zur Ergänzung: Ich habe den Kavallerie-Angriff aus seiner Vita gestrichen. Den frühen Kriegsaustritt wegen Verletzung hab ich aber gelassen – stammt aus der Vita meines Urgroßvaters. Ach ja, einen Namen hat er nun natürlich auch: Hermann Thomsen.

In der Rückschau fällt mir auf, dass ich ihn letztlich doch anders gespielt habe, als er mir ursprünglich vorschwebte (komisch – passiert mir häufig). Eigentlich hatte ich ja mehr an einen weitgereisten weltgewandten Draufgänger gedacht – der außerdem noch ein okkult interessierter Bücherwurm ist. Im Spiel hab ich das weltgewandte und das Draufgängertum irgendwie vernachlässigt. Dafür habe ich mehr das Interesse am Okkulten hervorgehoben – und ihn mehr zum Familienmenschen gewandelt. Aber das hat vielleicht auch mit der Handlung der ersten Sitzung zu tun.

Das Testament ist eröffnet

Das Szenario erforderte es, dass alle Spieler miteinander verwandt oder Beauftragte von Verwandten sind. Ausgangspunkt war nämlich die Testamentseröffnung eines wohlhabenden Hamburger Kaufmanns.

Ich bin sein Großneffe, zwei weitere Spieler sind Großneffe und Großnichte (allerdings aus einer anderen Linie), einer ist Neffe (mein Onkel) und schließlich ist die Sekretärin und persönliche Assistentin einer Schwester des Verstorbenen (die Mutter meines Onkels) mit uns. Ja, die genauen Verwandtschaftsverhältnisse sind etwas komplex – zumal noch ein paar NSC-Sippenmitglieder hinzukommen. Der Spielleiter versprach daher, für die nächste Sitzung einen Stammbaum anzufertigen.

Kein Erbe für niemanden

So kamen wir jedenfalls alle zusammen: die Großnichte (eine Varieté-Tänzerin und das schwarze Schaf der Familie), der Großneffe (Barpianist aus Berlin und Sohn einer jüdischen Mutter), der Neffe (hochangesehener Hamburger Herrenschneider), die juristisch geschulte Assistentin der Schwester – und schließlich meine Wenigkeit. Und wie es (aus Sicht der Spieler) zu erwarten war, gab es eine Überraschung. Denn anstatt seine Geschwister und somit seine Sippe zu bedenken (er starb kinderlos), vermachte der Kaufmann all seinen Besitz einer obskuren Vereinigung aus England namens Ordo Luminis.

Natürlich beschlossen wir sofort, das Testament anfechten zu lassen – und uns diesen Orden, der sich bereits im Stammsitz der Familie eingenistet hatte, mal genauer anzusehen.

Schönes Spiel

Das Schönste an dieser ersten Sitzung war vor allem die Interaktion zwischen den Spielern und mit den NSCs. Herrlich! Die teilweise zerstrittene und wenigstens entfremdete Großfamilie haben wir glaube ich recht überzeugend dargestellt. Und auch die Gier nach dem Erbe, die uns dann doch vereint.

Natürlich haben uns unsere ersten Ermittlungen nur an der Oberfläche kratzen lassen. Das Testament scheint auf den ersten Blick einwandfrei zu sein. Die offiziellen Erben wirken sogar relativ umgänglich – und mein Charakter fand die Andeutungen über okkulte Forschungen natürlich höchst interessant. Aber es gab natürlich auch einige Hinweise, dass nicht alles mit rechten Dingen zugeht. So hat man in dem (nun ehemaligen) Familiensitz bereits ein Sanatorium eingerichtet, in dem sich jedoch nur eine sehr mysteriöse Patientin befindet. Und anscheinend forscht der Orden im norddeutschen Raum nach uralten Gräbern aus der Megalith-Kultur.

Um all dem endgültig auf die Spur zu kommen, muss man natürlich dem „besetzten“ Herrenhaus mal nächtens einen Besuch abstatten. Aber dies ist für die nächste Sitzung geplant – man wundert sich immer, wie schnell so ein Rollenspiel-Tag vorübergeht.

Ich freu mich drauf!

Kategorien: Rollenspiel

1 Kommentar

  1. Schön geschriebene Zusammenfassung! Das Abenteuer klingt auch sehr interessant; Der Schauplatz Hamburg bietet da ja endlose Möglichkeiten. die Idee mit dem Erbe und dem Ordo luminis finde ich äußerst reizvoll, da so nicht nur ein vom Spielleiter gegebener Konflikt existiert, sondern die Spieler auch untereinander viel Raum und Möglichkeiten zur Interaktion, zu Mißgunst, Neid, Intrige, aber eben auch zur Kooperation, Vertrauensschaffung und vielleicht auch zur Vergangenheitsbewältigung haben. Sollte die Gruppe über das Abenteuer hinaus — zumindest in Teilen — weiter bestehen, können sich so hervorragende Beziehungsstrukturen zwischen den Figuren der Spieler entwickeln.

    Viel Spaß bei euren weiteren Sitzungen! Ich bin auf den nächsten Bericht schon gespannt.

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