Jahr: 2011

Lesetagebuch: The New 52 – Teil 1 – Batman und Flash

Tut eigentlich nicht Not, dass ich ebenfalls meinen Sermon zum Neustart des DC-Universums zum Besten gebe – ist schließlich schon eine ganze Weile im Gange. Ich komm aber jetzt erst dazu, mich damit zu befassen. Drum nerv ich euch damit.

Wenn es um Superheldencomics geht, bin ich eher der Marvel-Freund. DC lese und kenne ich im Grunde gar nicht (einzige Ausnahme: Batman). Dennoch hat mich die Ankündigung des kompletten Neustarts des gesamten DC-Universums sehr neugierig gemacht. Der Entschluss, bei New 52 einzusteigen, reifte daher schnell – und wird nun endlich in die Tat umgesetzt.

x von 52

Mein Plan sieht vor, bei einer noch nicht näher definierten Anzahl der 52 Serien die jeweilige Nr. 1 zu erstehen, um mir ein Bild vom (neuen) DC-Universum zu machen. Falls mir die ein oder andere Reihe zusagt, werde ich eventuell sogar irgendwann einmal zu entsprechenden Sammelbänden greifen.

Besonders interessiert mich natürlich, was mit und rund um Batman passiert – ein Gutteil der 52 Serien hat ja mehr oder weniger unmittelbar mit dem Dunklen Ritter zu tun. Aber auch der gute alte Superman interessiert mich durchaus – vor allem in der jüngeren Action Comics Inkarnation. Als alter Authority-Fan war ich zudem auf Stormwatch gespannt – doch dazu später mehr.

Bislang habe ich sieben Serienstarts ergattern können. Sie bieten die Grundlage meines ersten Fazits:

  • Batman & Robin
  • Batman – The Dark Knight
  • Flash
  • Green Lantern
  • Red Lanterns
  • Stormwatch
  • Superman

Allgemeiner Eindruck

Durchwachsen – ich denke, mein Verhältnis zum DC-Universum wird sich auch durch New 52 kaum ändern. Batman bleibt großartig, der Rest hingegen so lala.

Zudem will mir der Neustart an vielen Stellen so radikal gar nicht erscheinen. Aber dazu kenne ich das bisherige DC-Universum sicherlich auch zu wenig. Jedenfalls wird kaum eine Serie mit dem Origin des Titelhelden begonnen – teilweise bauen sie sogar auf nicht (oder woanders) erzählten Vorgeschichten auf. Es wird also durchaus Vorwissen vorausgesetzt. Das ist wohlgemerkt aber kein ernsthafter Kritikpunkt.

Doch nun zu den drei ersten Heften im Einzelnen mit der obligatorischen

WARNUNG VOR DEM SPOILER

Batman and Robin

Mit Robin bin ich ja ehrlich gesagt nie so recht warm geworden. Ja, es gibt etliche sehr gute Storys, in der Batmans “Mündel” dabei ist. Aber ich empfinde gerade bei dem “modernen” düsteren Batman die Konstellation mit einem jugendlichen Superhelden-Sidekick geradezu als Fremdkörper – passt gar nicht. Sicher, das ist spätestens seit Captain America und Bucky uralte Tradition – und sicher: Viele Autoren holen aus dieser Konstellation dennoch sehr gute Geschichten raus. Aber in meinen Augen passt es einfach grundsätzlich nicht, dass ein Batman, der die Stadt und jeden einzelnen Bürger vor dem Verbrechen schützen will, einen minderjährigen Jungen der Gefahr aussetzt, im Kampf gegen Verbrecher Schaden zu nehmen. Eine Oracle, die quasi aus dem Off hilft, will mir da noch einleuchten, aber ein “kleiner Junge” im “Fronteinsatz”? Aber das nur nebenbei.

Ich weiß gar nicht, wie die mindestens drei neuen Batman-Serien inhaltlich zusammenhängen – aber Batman & Robin baut definitiv auf etlichen (Vor-) Geschichten auf. Zum einen wird auf Batman-Incorporated angespielt (die merkwürdige Nummer mit dem weltweiten Batman-Franchise-System, “sei der Batman Deiner Stadt” oder so). Und zum anderen ist der Robin, um den es hier geht, niemand Geringeres als Damien WayneBruce Waynes leiblicher Sohn (und somit ein Relikt aus der Zeit vor New 52). Hier finde ich die Konstellation übrigens noch unglaubwürdiger. Batman hat seine “alte” Familie durch ein Verbrechen verloren, was sein gesamtes Leben prägt – so einer würde doch nie das Leben seines Sohnes aufs Spiel setzen. Naja, egal.

Die Story ist gar nicht mal schlecht. Die eigentliche Handlung wird von einer kurzen Episode eingefasst, in welcher der Moskauer Batman von einem ziemlich fiesen Schurken eingesackt und brutal ermordet wird. Jener Schurke hat es offensichtlich auf den “Franchise-Geber” abgesehen. Batman ist derweil mit Sohnemann auf Patrouille, stattet dabei dem Todesort seiner Eltern – der berühmten Crime Alley – einen Besuch ab und beschließt, künftig nicht mehr am Todes- sondern am Hochzeitstag seiner Erzeuger zu gedenken. Natürlich kommt es auch zum Einsatz: Irgendwelche Terroristen wollen Brennstäbe aus dem Forschungsreaktor der Uni (!) klauen. Natürlich kommt es im Gefecht zur drohenden Kernschmelze – aber zum Glück befindet sich das Schwimmbad der Uni nur eine Etage (!!!) über dem Reaktor.
So weit, so comichaft – die Story liest sich aber sehr stimmig und spannend. Trotz meiner grundsätzlichen Probleme mit der Konstellation gefällt mir auch das angespannte Verhältnis zwischen Batman und dem vierten (?) Robin, der die hohen moralischen Ansprüche seines Vaters nicht so recht teilen will. Bei dem Bengel kann auch schon mal der ein oder andere Bösewicht draufgehen – nett.
Das sacht der Fachmann

Batman – The Dark Knight

Hier gibt’s Batman pur – ohne irgendwelche Robins, Batgirls oder Oracles. Ob das ganze jetzt aber Jahre vor den anderen Batman-Serien spielt oder gleichzeitig – oder ob es überhaupt mit den anderen zusammenhängt? Keine Ahnung.

Die Story ist jedenfalls sehr klassisch: Im Arkham Asylum gibt’s mal wieder Ärger. Die Insassen der geschlossenen Anstalt für geisteskranke Schwerstkriminelle sind aus ihren Zellen ausgebrochen und proben den Aufstand. Einem bis an die Zähne bewaffneten SWAT-Team gelingt es nicht, den Aufstand in den Griff zu bekommen – im Gegenteil, die Spezialkräfte werden ganz schön aufgemischt. Ein Fall für Batman!

Der Dunkle Ritter kloppt sich natürlich mühelos durch die aufgebrachten (und steroidmäßig scheinbar aufgemotzten) Irren und führt das SWAT-Team (warum auch immer) zielstrebig zur Zelle von Harvey “Twoface” Dent. Auf dem Weg dorthin deutet eine nette Alice-im-Wunderland-Anspielung (follow the rabbit) darauf hin, dass hier wohl längst nicht alles mit rechten Dingen zugeht. Das offenbart sich spätestens am Ziel des Stoßtrupps. Was da aus Twofaces Zelle hervorbricht lässt vermuten, dass in unmittelbarer Nähe des Arkham Asylums eine Gamma-Bombe hochgegangen ist. Ach nein – das war ja das andere Superhelden-Universum.

Ach ja – ganz am Anfang muss sich der gute Bruce Wayne mit einem Ermittler rumärgern, der ihm nachweisen will, dass er heimlich den Vigilanten Batman finanziert. Alles in allem gewohnt spannende Batman-Kost. Gefällt mir.
Hierzu sacht der Fachmann nix

Flash

Vom schnellsten Mann der Welt habe ich ehrlich gesagt noch nie was gelesen. Mein Wissen über den ist mehr als oberflächlich. Hier betrete ich also absolutes Neuland. Mein Stand: Er bewegt sich mit Lichtgeschwindigkeit, liefert sich daher regelmäßig Wettrennen mit Superman und kann sich durch Wände vibrieren – joah, damit hat sich’s eigentlich auch. Ich kann daher nicht beurteilen, ob es eine Neuerung darstellt, dass sein Superheldenkostüm offensichtlich in einem Ring steckt (mit Ringen haben die’s bei DC anscheinend) – und wie radikal der Neustart hier ausfällt.

Zur Story: Flash (beziehungsweise sein Alter Ego) ist zufällig bei einer Ausstellung zugegen, die Opfer eines Überfalls wird. Der Blitzmann (ja, so hieß er laut Wikipedia im Deutschen wohl wirklich mal) vereitelt dies natürlich – allerdings kommt ein Angreifer dabei ums Leben.
Flash erkennt in ihm einen alten Jugendfreund – der ein paar Tage später aber auf einmal putzmunter bei ihm auftaucht. Es stellt sich sehr bald heraus, dass es von diesem Jugendfreund eine ganze Menge Exemplare gibt. Da hat wohl jemand den Klon-Automaten angeschmissen. Da mir die ganzen Namen und Umstände überhaupt nix sagen, ist auch die ganze Story für mich eher nichtssagend.
Das sacht der Fachmann

weiter in Teil 2und Teil 3und Teil 4und Teil 5und Teil 6und Teil 7und Teil 8

Spielbericht: Malmsturm 2 – auf Sand gebaut

Was bisher geschah

Der geneigte Leser mag sich erinnern, dass unsere Helden beim letzten Mal mit einem Schutzbefohlenen zum geheimnisvollen Roten Turm vorgedrungen sind. Mit Erreichen desselben hatten sie ihre erste Queste bewältigt. Gleichzeitig hatten sich Spieler und Spielleiter mit dem FATE-System vertraut gemacht, wie es im Malmsturm-Regelwerk aufbereitet ist.

Ring frei für Runde zwei

Zunächst erhielt die Runde Zuwachs – zwei kampferprobte FATE-Veteranen stießen hinzu, um die Gruppe zu erweitern. Wie gehabt lief ein Großteil der Charaktererschaffung im Vorfelde online ab (schon ganz nützlich dieses Internet), zum Waldläufer und der adeligen Gelehrten gesellten sich eine Elementarmagierin und ein redegewandter Dieb mit alchimistischer Ader.

Zur Magie

Für die regeltechnische Umsetzung von Magie gibt Malmsturm ja “nur” ein paar Anregungen. Für Wyddland hatte ich mich jetzt für folgende Variante entschieden:

  1. Allen Charakteren steht die Fertigkeit “Zweites Gesicht” (entspricht “Zaubern” im Malmsturm-Regelwerk) zur Verfügung. Für sich allein genommen funktioniert es wie eine Art Magiegespür, über das in der Welt von Wyddland theoretisch jeder verfügt.
  2. Wer darüber hinaus Magie wirken will, benötigt zunächst einen Aspekt, der den Charakter entweder einem magischen Volk oder einer Zauberschule zuordnet – wahlweise auch einer, der ihn als magisches Naturtalent ausweist.
  3. Dann hat der Charakter Anrecht auf passende magische Talente, die konkrete magische Effekte bzw. Beschwörungen beschreiben (zum Beispiel “Feuer beschwören” oder “Stein formen”). Diese werden (in der Regel) mit der Fertigkeit “Zweites Gesicht” angewandt.

Ich habe länger darüber nachgedacht, ob es irgendwelche Kosten für die Magienutzung geben soll. Es bestünde ja die Möglichkeit, die Ausgabe von Schicksalspunkten zu fordern. Allerdings teile ich die im Malmsturm-Regelwerk geäußerte Ansicht, dass ein Schwertkämpfer für seine besonderen Talente in der Regel ja auch keine Sonderkosten hat.

In der Welt von Wyddland soll es in von Menschen besiedelten Regionen aber durchaus erschwert sein, Magie zu wirken. Ob sich dies nur in der Erhöhung des Schwierigkeitsgrades oder (vergleichbar mit dem Dresden Files RPG) auch in Schwächung der Magie-Stressleiste (inklusive lustiger Konsequenzen) niederschlagen soll, bin ich mir noch nicht ganz einig.

Da dieses Abenteuer aber komplett im Roten Turm – und somit einer sehr magiefreundlichen Umgebung – stattfand, spielte dies vorerst keine Rolle. Die Magierin durfte ihr Feuer also ohne Einschränkungen beschwören.

Ab in die Sandbox

Ich wollt das mit der Sandbox und den Bangs (siehe Spielbericht Nummer eins) doch noch einmal versuchen. Und so sollte das zweite Abenteuer ein kriminalistisches Kammerspiel werden. Der Schauplatz sollte sich auf den Roten Turm beschränken, das Personal war mehr oder weniger gut ausgearbeitet – und als Bang stand ein klassischer Mord an. Die Verdächtigen waren zahlreich (Spielercharaktere natürlich eingeschlossen) und die Hinweise spärlich. Das Feld war also bereitet.

Wohin mit den NSCs?

Sicher ein klassisches Problem: Der Logik halber schwirren eine ganze Menge NSCs in der Gegend rum, die das Problem eigentlich auch wunderbar allein lösen könnten. In meinem jugendlichen Leichtsinn hatte ich mir im Vorfeld Szenen überlegt, in denen die “besten” von ihnen kurzerhand ausgeschaltet werden. Wirkte im eigentlichen Spiel dann leider doch etwas bemüht.

Was ist passiert?

Zur eigentlichen Handlung: Die Helden Lynn und Rivewo haben den kleinen Parton sicher zu seiner neuen Lehrstätte eskortiert. Da es schon spät ist, weist man ihnen ein Nachtquartier zu und bittet sie zudem am morgigen Abend einem Empfang beizuwohnen. An jenem Abend werde nämlich der Magie-Absolvent Harold verabschiedet, der seine neue Stelle als Hofzauberer am Königshof Ustriens antreten soll.

Nur wenige Tage zuvor erreichte Breanna den Roten Turm. Die angehende Elementarmagierin soll hier ihre Ausbildung fortsetzen, nachdem sie in Seeburg (der Hauptstadt Ustriens) unverschuldet in zwielichtige Geschäfte geraten ist. Geleitet wurde sie vom (NSC-)Ritter Fjondar vom See, der auf seinem Rückweg Harold zum Königshof bringen soll.

Schließlich bricht in der Nacht vor dem Empfang auch noch Myrkvid in den Roten Turm ein. Er erhofft sich Hinweise auf ein magisches Artefakt, das er von einer mächtigen Bruderschaft entwendet hat. Diese fordert es nun zurück – leider befindet es sich nicht mehr in seinem Besitz. Er wird vom Trollwächter des Turms erwischt und in ein Verlies gesperrt – bricht aber kurzerhand wieder aus.

Freies Spiel

Die Ereignisse der Nacht und des folgenden Tages waren von mir nicht vorbereitet. Die Spieler hatten Gelegenheit sich zu beschnuppern und kennenzulernen, das Terrain zu erkunden – und gegebenenfalls bereits Hintergrundinformationen für die kommenden Ereignisse zu sammeln. Am interessantesten fand ich, dass sich dabei eine eigene Handlung aus Mykrvids Suche entwickelte. Die Charaktere planten eine eigene Queste, die sie am Folgetag in den tiefen Wald führen sollte. Ich stand kurz davor, mir einen eigenen Charakter zu erstellen und spielleiterlos weiterzumachen.

Bang!

Wie sicherlich zu erwarten war, ging der abendliche Empfang nicht ohne dramatische Ereignisse zu Ende. Der gute Harold schrie nach dem ersten Bissen auf, würgte, fiel vornüber in seinen Teller und verschied. Schnell war klar, dass er vergiftet wurde. Ritter Fjondar riss sogleich die Ermittlungen an sich.

Meine eigentliche Idee war jetzt, dass der Ritter in der Nacht, wenn es ohne Ergebnis erst mal zur Ruhe geht, zum zweiten Opfer wird – allerdings kamen die Spieler dem eigentlichen Täter schon in der Nacht auf die Schliche. Es war … der kleine Parton!

Aber … warum?

Zur Rede gestellt, büxte er mit einem Lichtblitz-Zauber aus (der nebenbei den Trollwächter versteinern ließ). Die weiteren Ermittlungen ließen vermuten, dass er ein Wechselbalg der Lichtelben war, der dem armen Bauern aus Abenteuer eins untergejubelt worden war. Sein Auftrag: Die Vernichtung des Roten Turms und somit der magischen Machtbasis des Königreichs.

Wieso schon wieder Spinnen?

Während sich einige Charaktere auf die Suche nach Parton begaben, wurden die anderen aus heiterem Himmel von Riesenspinnen angefallen. Ich weiß selbst nicht mehr, wieso ich schon wieder diese Viecher ins Rennen geschickt habe. Die Idee war, dass der Wechselbalg in die Kellergewölbe des Turms geflohen ist und dort alle Verliese geöffnet hat. Ich hatte da noch mehr Viehzeugs “deponiert” – der Spinnenkampf geriet aber so langwierig, dass ich mal wieder davon absah, sie alle zu bemühen. Der Schattendrache lief also lieber in den Wald hinaus.

Nebenbei schalteten die Spinnen noch aus reiner Spielleiterwillkür den Ritter aus, sodass die Spieler nun wirklich allein den letzten Kampf bestreiten mussten.

Unkraut jäten

Ob Feenbalg oder nicht – Parton blieb dann doch ein Kind. Zwar magisch recht begabt – aber schwächlich. Dafür hatte er aber Zauberbohnen bei sich, die unter anderem einen Pflanzenkrieger sprießen lassen konnten, der die Spieler vorerst in Schach hielt, während er aus der anderen Bohne einen Weltenbaum wachsen lassen wollte, der den Roten Turm von innen heraus zersprengt. Nun ja, letztendlich waren die Helden natürlich siegreich – auch wenn sie die Zerstörung des Turms nebenher beinahe selbst erledigt hätten.

Regeltechnisches

Die viele Klopperei vor allem gegen Ende hat uns dann doch ein, zwei Mal im Regelwerk blättern lassen. Dabei kam ein Manko ganz deutlich zum Vorschein: In der nächsten Auflage braucht das Malmsturm-Regelwerk dringend ein Register!

Zudem sind wir auf einen etwas verwirrenden Punkt gestoßen: Ist es bei Malmsturm tatsächlich beabsichtigt, dass durch das Akzeptieren einer Konsequenz die Stressleiste wieder auf “voll” gesetzt wird? Man nimmt bei FATE doch üblicherweise eine Konsequenz, um das abstreichen weiterer Belastungspunkte zu vermeiden. Wieso noch zusätzlich zur Belohnung die bereits abgestrichenen zurückerhalten?

Auf Seite 93 heißt es aber recht deutlich:

“[…], muss sie eine Konsequenz hinnehmen. Im Gegenzug erhält sie dafür allerdings auch Belastungspunkte im Wert ihrer vollen Leiste zurück. […]”

Wenn das wirklich so gemeint sein sollte, beabsichtigen wir das aber auch fürderhin zu ignorieren.

Was bleibt offen?

Einiges: Führen die Lichtelben einen geheimen Krieg gegen die Menschen? Welche Rolle spielt darin der geheimnisvolle Drachenschädel, den Myrkvid so verzweifelt sucht? Und was blüht dem Spielleiter, wenn er es jemals wieder wagt, Riesenspinnen auf die Charaktere zu hetzen?

All dies wird sich im dritten Teil der großen Wyddland-Trilogie offenbaren.

Spielbericht: Malmsturm

Wie ich schon ahnte, muss ich meine Anmerkungen im Lesetagebuch Malmsturm ein wenig relativieren. Das FATE-Regelwerk ist in dieser Aufbereitung ziemlich gut zu gebrauchen. Wie bereits angedeutet kam es nämlich kürzlich erst zum Einsatz, als ich nach Jahren mal wieder ein Rollenspiel-Abenteuer meisterte – und das auch noch mit einer gänzlich neuen Gruppe.

FATE war bei meinen neuen Mitstreitern trotz längerer RPG-Erfahrung bis dato noch völlig unbekannt – und doch gelang es allen Beteiligten problemlos, sich in das Regelwerk einzufuchsen und es anzuwenden. Und um dies gleich vorweg zu nehmen: Es hat allen großen Spaß gemacht.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung haben wir im Vorfeld per Mail erledigt – und im Rahmen eines sozialen Netzwerks, dessen Name mir gerade entfallen ist.

Wir waren uns von Anfang an einig, es sehr klassisch halten zu wollen. Entsprechend haben wir es mit einer zwangsverheirateten Grafentochter auf der Flucht und einem verstoßenen Halbelfen-Waldläufer zu tun, die es schließlich in ein kleines Königreich namens Ustrien verschlagen hat – genauer in den Ort Carolinsrode.

Die FATE-Übliche Erschaffung in fünf Phasen wurde sofort verstanden. Die Verknüpfung der Charaktere fiel nicht ganz so leicht, da wir zunächst nur zwei Spieler waren. Das Regelwerk sieht hier aber vor, dass Phase fünf erst mal weggelassen wird. Klappte auch.

Die beiden Helden starteten also mit den üblichen 15 Fertigkeiten, fünf Talenten/Gaben, fünf FATE-Punkten – aber eben nur vier Aspekten. Der fünfte Aspekt soll sich dann aus dem ersten Abenteuer ergeben.

Klassischer Einstieg

Ich habe es mir nicht nehmen lassen, das Abenteuer in einer Taverne zu beginnen. Aber so sehr ich mich bemüht habe – es ist mir nicht gelungen, die Spieler in die obligatorische Kneipen-Schlägerei zu verwickeln.

Aber von vorn: Die Helden sind am Vorabend des großen monatlichen Carolinsmarktes eingetroffen. Die Verhältnisse in dem kleinen Königreich am Südrande Wyddlands sind ihnen nur vage bekannt. So staunen sie über die Gruppe Zwerge, die an einem Tisch sitzt (keiner von beiden hatte je einen gesehen), und noch mehr über die Tatsache, dass es in dem ganzen Ort wohl nur Frauen und sehr alte Männer oder sehr kleine Jungs zu geben scheint.

Und tatsächlich wird einer der Helden auch bald von einem alten verbitterten und volltrunkenen Bauern angepöbelt, wieso er als Waffenträger hier friedlich in einer Taverne sitze, während sein Sohn in der Ferne Kriegsdienst für den König leisten müsse. Nach einigem Gepöbel rettet ein anderer Bauer die Situation, schickt seinen Gefährten hinaus und erklärt einige Hintergründe.

Wo sind unsere Jungs?

Denn schon seit mehreren Jahren befindet sich der König Ustriens auf einem Kriegszug in der Ferne. Niemand weiß so recht, worum genau es dabei geht – man sorgt sich ohnehin mehr darum, dass fast alle Waffenträger und Männer im wehrfähigen Alter abwesend sind. Das Königreich hat in dieser Zeit verständlicherweise einen Niedergang erlebt. Räuberbanden treiben vermehrt ihr Unwesen, in Ermangelung kräftiger junger Männer fallen die Ernten und anderen Arbeiten nur noch mäßig aus.

Carolinsrode hat es dabei noch verhältnismäßig gut getroffen. Als Schnittpunkt zweier wichtiger Handelsstraßen und durch die relative Nähe zur großen Zwergenpopulation im angrenzenden Gebirge, ist dieser Ort geradezu ein Hort des Friedens und der Stabilität – fast mehr noch als die Hauptstadt Seeburg im Norden.

Nichtsdestotrotz leidet man auch hier darunter, dass alle paar Monate Königsritter vorbeikommen, um Nachschub für des Königs Fußvolk zu rekrutieren.

Halb fertige Sandbox

Wie im Malmsturm-Regelwerk angeregt, wollte ich mich auch ein wenig an einer Sandbox versuchen. Tatsächlich habe ich ein paar Fährten und lose Fäden gelegt, welche die Spieler hätten aufgreifen können. Ebenso habe ich versucht, ein großes Feld mit ausreichend Personal und Lokalitäten zu bereiten, auf dem man ein bisschen hätte improvisieren können.

Zu meinem Glück haben die Spieler nur wenig davon aufgegriffen – denn streng genommen hatte ich nur einen Handlungsstrang ausgearbeitet. Ich alter Railroader ich.

Small Bang Theory

Richtig schwer hab ich mich in der Vorbereitung mit den Bangs getan. Das Malmsturm-Regelwerk schlägt die Verwendung der gar nicht mal so uncleveren Bang-Idee vor: Man versetze die Spieler ein, zwei mal während des Abenteuers in eine Lage, in der jegliches Handeln – und gar Nicht-Handeln – nennenswerte Konsequenzen für die Charaktere nach sich zieht, schaut, was sie machen und improvisiert dann munter drauflos.

Die Erteilung eines schlichten Auftrags ist demnach kein Bang – denn wenn die Charaktere ablehnen, hat dies kaum Konsequenzen für sie.

Die einfachste Form eines Bangs wäre ein Überfall. Und bis auf einen solchen wollte mir letztlich kein passender einfallen.

Es kommt, wie es kommen muss

Natürlich lasse ich am nächsten Tag auf dem Markt – nachdem meine Spieler ein wenig Shoppen durften – einen Herold des Königs erscheinen, der die baldige Ankunft eines Königsritters ankündigt. Dieser will mal wieder ein paar junge Männer einsammeln – Frischfleisch für das Schlachtfeld. Das ist insoweit wenigstens ein kleiner Bang, als dass sich die Charaktere (oder zumindest der männliche welche) nicht sicher sein können, ob sie als Außenstehende nicht auch Gefahr laufen, eingezogen zu werden. Und so bereiten sie auch gleich die Flucht vor.

Der Auftrag

Um die guten jetzt auch noch dorthin zu bugsieren, wo ich sie hinhaben will, tritt einer der Bauern vom Vorabend mit einer Bitte an sie heran. Sein Sohn sei mittlerweile in einem Alter, dass auch ihm die Einberufung drohe. Den älteren habe er in der Handelsgilde unterbringen können – für den zweiten fehle ihm aber das Geld dafür. Allerdings scheint dieser eine magische Begabung zu haben.

Laut Erlass des Königs ist jeder, der über magische Kräfte verfügt und diese im Roten Turm (oder einer anderen Magieschule) ordentlich ausbilden lässt, von allen weiteren Verpflichtungen seinem Lehnsherrn gegenüber entbunden.

Nun befindet sich der Rote Turm leider im tiefen Wald – und bis zum Eintreffen des Königsritters schafft der Bauer es nicht mehr, eine Eskorte für den Kleinen zusammenzustellen. Es sei denn, die lieben Spielercharaktere springen spontan ein.

Motivationsprobleme

Der Nachteil eines solchen Auftrags gegenüber einem echten Bang zeigte sich sogleich: Während ich den einen Spieler durch einen entsprechenden Aspekt bei seinem Helfersyndrom packen konnte, war es für Charakter Numero zwo nicht ganz ersichtlich, wieso er nun diesem Bäuerlein helfen sollte.

Wir haben es schließlich irgendwie hingebogen – aber ganz wohl war mir dabei nicht. Das hätte ich besser vorbereiten müssen.

Action!

Es folgt ein mehr oder minder prototypischer Eskort-Auftrag. Die Helden müssen den Knaben zunächst zu einem alten Kräuterweiblein geleiten, das allein den Weg zum Roten Turm weisen kann. Auf dem Weg dorthin werden die Gefährten selbstredend mit dem bereits angedeuteten Räuberbanden-Problem konfrontiert – und der Spielleiter musste feststellen, dass er die Gegner viel zu leicht entworfen hatte. Naja, wir wollten ja auch alle erst mal mit dem System warm werden.

Da das Ganze zunächst mal ein One-Shot bleiben sollte, habe ich von Sperenzchen wie der zwischenzeitlichen Entführung des Schutzbefohlenen abgesehen. Praktischerweise zeigt sich seine magische Begabung auch darin, dass er in Fällen von Gefahr unsichtbar wird.

Bei dem Kräuterweiblein ergibt sich noch eine kleine Überraschung: Es stellt sich nämlich heraus, dass sich bei ihr Räuber eingenistet haben, die aber gerade nicht da sind. Die alte Hulda (so ihr Name) sieht nur eine Möglichkeit zu helfen, indem sie die Gefährten schnell durch den gefährlichen Dungeon schickt, der von ihrer Hütte aus in den tiefen Wald zum Roten Turm führt.

Dungeons and Spiders

Der dämonenbesessene Wachhund der Räuber ist schnell überwunden (manchmal schießt so ein Halbelf doch ganz gut) und selbst die schweinsgroßen Riesenspinnen tiefer im Gang sind dem spitzen Dolch der Grafentochter auf Dauer nicht gewachsen (Notiz an mich: Gegner schwerer machen!).

Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit des Spielabends hatte ich den “Endgegner” kurzerhand rausgestrichen (die Dame schlief halt in ihrem unterirdischen Tümpel) und die Gefährten gleich über einen großen Troll stolpern lassen.

Dieser stellt sich aber als recht redselig und umgänglich heraus – aber auch nur, weil er den Bauernknaben als würdig für den Roten Turm erkennt. Aufgabe gelöst.

Schicksalspunkte

FATE hat sich in dieser Konstellation und Anwendung als hervorragendes (Wieder-)Einsteiger-System gezeigt. Beiden Spielern war das System vorher nicht bekannt – und doch haben sie sich problemlos in die Grundprinzipien reinfuchsen und gleich loslegen können.

Nun haben wir – und da schließe ich mich ausdrücklich ein – die Möglichkeiten des Systems noch lange nicht ausgeschöpft. Gerade ich als Spielleiter hätte den Aspekten deutlich mehr Beachtung schenken können. Zwei mal immerhin habe ich die Spieler damit zu Handlungen nötigen können, die entweder amüsant oder zielführend für die Handlung waren. Aber damit haben wir beim potentiellen Spielspaß, den Aspekte bieten, ja gerade mal an der Oberfläche gekratzt. Naja, man muss sich ja auch noch steigern können.

Weiter geht’s!

Die Gelegenheit dazu wird sich schon bald ergeben. Denn alsbald steht Sitzung Nummer zwei an.

Was erleben unsere Helden im Roten Turm? Wie finden sie aus dem tiefen Wald wieder hinaus? Können sie die alte Hulda aus den Klauen der Räuber befreien und das Kriminalitätsproblem des Königreichs Ustrien lindern? Wie fügen sich die drei neuen Helden ein, auf die sie im Roten Turm treffen werden? Oder kommt alles etwa ganz anders?

Fortsetzung folgt …

Malmsturm – jetzt wird gespielt!

Als großer Freund des FATE-Regelwerks habe ich mir vor einiger Zeit das Malmsturm-Regelwerk zugelegt. Ich war recht angetan – wenn auch nicht restlos begeistert. Aber ein Rollenspiel-Regelwerk lesen ist das eine – gespielt werden will es! Und erst dann ist es angemessen zu bewerten.

Eben das will ich nun in Angriff nehmen. Es ergab sich nämlich, dass sich in meinem Heimatort eine neue kleine Rollenspielgruppe gründete – und man hat sich von mir beschwatzen lassen, es mal mit FATE zu versuchen. Da die Wünsche aller Beteiligten ansonsten in Richtung klassischer Fantasy gingen, bot sich Malmsturm geradezu an.

Es wird an dieser Stelle natürlich einen ausführlichen Spielbericht geben. Vorab aber ein paar Worte zu meinen Vorbereitungen. Ich muss gleich sagen, dass mir das Regelwerk dafür doch sehr gute Dienste leistet – auch wenn ich einige Formulierungen etwas unklar finde.

Die Hintergrundwelt habe ich unabhängig von Malmsturm selbst erdacht. Daraus ergeben sich auch geringfügige Anpassungen in der Fertigkeitenliste und bei den Magieregeln. Es ist nichts Spektakuläres – klassische Fantasy halt. Aber lest selbst. Hier eine leicht gekürzte Version meiner Aufzeichnungen:

Wyddland

Das Herz dieser klassisch-magischen Fantasywelt ist ein riesiges Waldland. Es komplett in Nord-Süd- oder Ost-West-Richtung zu durchwandern dürfte Monate, wenn nicht Jahre in Anspruch nehmen. Die meisten Menschen, die hier leben, haben es ohnehin nie verlassen und setzen es mit der Welt gleich.

Der Name für dieses Gebiet (je nach Region und Dialekt Wyddland, Vidland oder einfach nur Wydd) ist daher für viele (Menschen) gleichbedeutend mit dem Namen der Welt, auf der sie leben.

Tatsächlich hat es natürlich Grenzen, hinter denen die Welt weitergeht. Was sich dahinter befindet, ist allerdings kaum jemandem bekannt, oder von widersprüchlichen Mythen und Legenden verbrämt.

Im Süden und Osten erstrecken sich gewaltige Gebirgszüge, im Westen liegt ein riesiger Ozean und im Norden markiert ein breiter Strom das Ende des Wyddlands. Südlich des einen Gebirges soll es angeblich fruchtbares Land geben, in dem ein großes Menschenreich aus beeindruckenden Städten florieren soll. Östlich des anderen sollen sich riesige Steppen erstrecken, in denen wilde Reiterstämme und fremdartige Kreaturen wie sogenannte Orks herrschen. Nördlich des Stroms liegen die Sturmlande, karges Moorland, in dem ein rauer Menschenschlag haust – dahinter vermutet man noch kahleres und immer kälteres Land voller Trolle und anderer unheimlicher Kreaturen.

Nun darf man sich Wyddland aber nicht als durchgehende Waldfläche vorstellen. Das war es vielleicht in ferner Vergangenheit einmal, ehe die Menschen es besiedelt haben. Neben natürlichen Schneisen, die Flüsse und Gebirge in den Wald schlagen, gibt es teils weit ausgedehnte Rodungen mit Dörfern, Burgen, Städten, Feldern und Weiden.

Dennoch ist der Wald allgegenwärtig. Wird ein Gebiet von Menschen verlassen, erobert er schnell sein Terrain zurück. Und hinter jeder menschlichen Besiedlung beginnt irgendwo der wilde unberührte tiefe Wald, der gerne mehrere Tagesreisen durchmisst – so er einen überhaupt wieder freigibt.

Magie

Magie ist in dieser Welt allgegenwärtig – allerdings nicht unbedingt alltäglich, zumindest nicht für Menschen. Magie kann immer dann gewirkt werden – oder offenbart sich von allein –, wenn eine Verbindung zu den Anderwelten hergestellt werden kann. Im unberührten Wald ist die Trennlinie zu diesen Anderwelten sehr dünn beziehungsweise kaum mehr existent. Das macht den Wald zusätzlich gefährlich und unberechenbar.

Im rational geprägten Wirkungsbereich der Menschen weichen die Anderwelten jedoch zurück und sind immer schwerer zu erreichen. Dadurch haben die Menschen mit ihrer Handwerkskunst geradezu antimagische Kräfte. Das heißt aber nicht, dass in einem Dorf oder einem Haus keine Magie gewirkt werden kann – es ist dort nur schwerer. Und es heißt auch nicht, dass Menschen nicht fähig wären, Magie zu wirken – sie müssen es nur mühsam erlernen.

Regeltechnisch verfügt jeder Charakter mit dem „Zweiten Gesicht“ über eine magische Fertigkeit, die wie eine Art Magiegespür funktioniert. Voraussetzung für weitere Fähigkeiten ist ein entsprechender Aspekt, der zum Ausdruck bringt, dass man qua Geburt oder Ausbildung über magisches Talent verfügt. Mit diesem Aspekt hat man dann Zugang zu entsprechenden Talenten.

Aktive Magie ist im Grunde immer ein Beschwören von Zugängen zu Anderwelten und dem, was sich darin findet. Je nach Magieschule können dies verschiedenste Energien, Gegenstände, Elemente, Geister oder gar Dämonen sein.

Regeltechnisch kostet das Beschwören oft einen Schicksals-Punkt – aufwändige Beschwörungen unter erschwerten Bedingungen stellen zudem einen Konflikt dar, der die Magie-Stressleiste angreift. Es drohen magische Konsequenzen, die den Beschwörer über kurz oder lang in den Anderwelten verschwinden lassen können.

Geschöpfe

Die Menschen sind ganz klar Geschöpfe des Diesseits und unter diesen die beherrschende kulturschaffende Spezies – streng genommen sogar die einzige. Denn alle anderen Kulturwesen sind eher Geschöpfe der Anderwelt oder zumindest des „Randes“ dazwischen.

Alle Lebensformen aufzulisten, die mit Sprache und Handwerkskunst begabt sind, würde jeden Rahmen sprengen. Auch wenn es in etlichen Archiven regalmeterweise Folianten gibt, die sich an dieser Aufgabe versuchen, weiß wohl niemand genau, was alles für Geschöpfe in den Wäldern hausen. Zumeist sind diese ohnehin Einzelgänger, seien es Satyrn, Riesen, Drachen, NixenWerbären oder diverse Wald- und sonstige Geister aller Art.

Es lohnt sich eher, nur jene Geschöpfe aufzulisten, die in größeren Gemeinschaften zusammenleben und über eine wahrnehmbare Kultur verfügen. Zwei davon seien hier exemplarisch aufgeführt.

Zwerge sind nach den Menschen die „diesseitigsten“ Wesen. Sie sind im südlichen Wyddland anzutreffen, wo es hügeliger wird und der ein oder andere Berg aus den Wäldern ragt. Die größte Population findet sich im südlichen Gebirgszug, der von den Menschen folgerichtig Zwergengebirge genannt wird. Auch wenn sie große Städte in den Fels schlagen und unvergleichliche Kunstwerke erschaffen, ist ihre Handwerkskunst nicht mit jener der Menschen zu vergleichen, da sie magischer Natur ist. Zwerge sind der Elementarmagie sehr verbunden. Mit Menschen kommen sie trotz ihrer magischen Natur gut klar, treiben Handel mit ihnen und leben oft friedlich nebeneinander.

Elben sind sehr viel entrückter. Sie können vollständig in den Anderwelten verschwinden und nehmen die diesseitige Welt kaum ernst – beziehungsweise betrachten sie als nur eine von vielen. Einige Menschen behaupten, dass sich gewaltige Elben-Königreiche auf dem Gebiet Wyddlands erstrecken – nur hat die kaum ein Mensch jemals wahrgenommen. Tief in den Wäldern sollen ihre Paläste und Städte stehen, ihre magischen Pfade sollen sich durch das ganze Land ziehen. Es mag etwas Wahres an diesen Behauptungen sein – in jedem Fall ist der Lebensraum der Elben durch das Ausbreiten der Menschen bedroht. Denn was der Mensch für sich erschlossen hat, steht für den Elben nicht mehr zur Verfügung. Elben sind auf Dauer auf die unmittelbare Gegenwart der Anderwelten angewiesen. Sie stehen den Menschen daher in der Regel skeptisch oder gar feindlich gegenüber, weichen ihnen aber meist aus. Dennoch gibt es vereinzelte Elben, die sich für das rätselhafte Menschenvolk interessieren und sich eine Weile unter sie mischen. Sie unterscheiden sich grob in Licht- und Nachtelben. Alle betreiben eine Art Lebensmagie, die sich je nach Stamm mehr auf Tiere oder Pflanzen konzentrieren kann. Am Rande und außerhalb Wyddlands soll es noch andere exotische Stämme geben. So ist von Bergelben im östlichen Gebirgszug die Rede – und man munkelt sogar von Todeselben im fernen Norden.

Politik

Wyddland ist ein gewaltiger Flickenteppich aus teilweise winzigen Königreichen. Die Menschen leben in einem noch wenig ausdifferenzierten Feudalsystem. Jeder Adelige, der über mehr als ein paar Gehöfte herrscht, nennt sich meist schon König. Dazwischen gibt es natürlich eine Schicht „einfacher“ Adeliger, Ritter, die schlicht mit „Herr“ angesprochen werden. In einigen größeren Königreichen entwickelt sich gerade eine Zwischen-Ebene aus Grafen.

Zu Behaupten, dass Wyddland in einem riesigen Bürgerkrieg stecken würde, wäre sicher etwas übertrieben. Dennoch führen fast ständig irgendwo Königreiche Krieg miteinander – oder es finden Erbfolgekriege statt oder Grenzscharmützel, Feldzüge gegen Räuberbanden oder, oder, oder. Glücklich ist die Generation in einer Region zu nennen, die ein Leben lang komplett in Frieden leben kann – die Regel ist das aber nicht. Davon ungeachtet findet recht reger Handel zwischen den Fürstentümern statt.

Es existieren etliche grenzübergreifende Organisationen, die meist im Geheimen, oft aber auch ganz offen agieren. Das wären zunächst einmal Handelsgilden und Handwerksinnungen, Magierorden und Klosterbünde. Man munkelt aber auch von großmaßstäblich organisierten Räuberbanden, Raubritterbünden, einem Assassinenorden und den Grauen Rittern, einem geheimen Ritterorden, der versucht, in Zeiten der Unordnung ein Mindestmaß an Recht und Gesetz aufrecht zu erhalten.

Religion

Die Menschen verehren ihre Ahnen. Dabei sind die Ahnen der Könige und Fürsten natürlich „mehr wert“ als die eigenen Vorfahren. Dennoch hat jede Bauernfamilie ihren eigenen Pantheon, bestehend aus Uroma, Uropa und so weiter und so fort. Geschaffen wurde die Welt von den Werkern oder Wirkern, die aber nicht angebetet werden – sie haben im Gegenteil sogar ein eher negatives Image (vergleichbar mit den cthulhoiden Alten Göttern). Die Fürsten unter den Menschen stammen allerdings von altvorderen Helden ab, die aus Verbindungen zwischen Wirkern und Menschen hervorgingen. Somit ist ihr Herrschaftsanspruch durch ihre göttliche Herkunft legitimiert.

Südlich des Zwergengebirges soll es angeblich Menschen geben, die die Wirker direkt anbeten. Aber auf so eine Idee würden in Wyddland nur verwirrte Dämonenbeschwörer kommen.

Zwerge verehren Elementargeister. Ob Elben und andere Geschöpfe der Anderwelten überhaupt so etwas wie eine Religion haben, ist unbekannt.

Ausgangssituation

Startpunkt des Abenteuers soll das Königreich Ustrien im südlichen Wyddland sein. König Alor befindet sich schon seit etlichen Jahren mit seinen Rittern und einer Menge Fußvolk auf einem Kriegszug. Sein alter Onkel Ulbert versucht, das Land mehr schlecht als recht am Laufen zu halten.

Man leidet jedoch immer mehr unter Räuberbanden und anderen Übeln. Die Tatsache, dass alle paar Monate Königsritter vorbeikommen, um neues Fußvolk für den Kriegszug auszuheben, macht es nicht gerade besser.

Dennoch hält sich das Land einigermaßen über Wasser. Die Handelsbeziehungen zu den benachbarten Zwergen und die günstige Lage an bedeutenden Handelsrouten machen es möglich, einen gewissen Standard zu halten.

Eigentlicher Startpunkt ist das Örtchen Carolinsrode. Hier herrscht der alte Ritter Talon mit ruhiger kluger Hand. Carolinsrode liegt direkt an einer großen Handelsroute und ist dadurch recht wohlhabend. Der Ort ist ein wenig der Ruhepol im Krisengeschüttelten Ustrien – allerdings weckt der Reichtum auch Begehrlichkeiten.

Hier der Spielbericht der ersten Sitzung

Perry Rhodan reloaded: Jubilate!

Hach, das ist ein schönes Gefühl, wenn ein Projekt – sei es auch noch so klein – einen würdigen Abschluss findet. Einen solchen markiert die Preisverleihung an den Rhodan-reloaded-Sieger auf dem Perry Rhodan WeltCon 2011.

Und man hat sich dort wahrlich nicht lumpen lassen. In einer amüsanten Zeremonie wurde Michael Tinnefeld für seine Siegstory Der Unsterbliche – Phase Download geehrt.

Und niemand geringeres als Leo Lukas und Alaska Saedelaere höchstselbst überreichten unserem strahlenden Sieger ein beachtenswertes Preis-Paket.

Die muntere Stimmung bei der “Nacht auf Lepso” lässt sich erahnen. Ich bedaure es tatsächlich ein wenig, nicht dabei gewesen zu sein.

An dieser Stelle möchte ich noch einmal ausdrücklich dem guten Klaus N. Frick für seine Unterstützung danken. Der Perry Rhodan Chefredakteur hat unser kleines Projekt von Anfang an wohlwollend begleitet und ihm diesen furiosen Abschluss ermöglicht.

Danke, Klaus!

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