Kategorie: Rollenspiel

Spielbericht: Malmsturm 2 – auf Sand gebaut

Was bisher geschah

Der geneigte Leser mag sich erinnern, dass unsere Helden beim letzten Mal mit einem Schutzbefohlenen zum geheimnisvollen Roten Turm vorgedrungen sind. Mit Erreichen desselben hatten sie ihre erste Queste bewältigt. Gleichzeitig hatten sich Spieler und Spielleiter mit dem FATE-System vertraut gemacht, wie es im Malmsturm-Regelwerk aufbereitet ist.

Ring frei für Runde zwei

Zunächst erhielt die Runde Zuwachs – zwei kampferprobte FATE-Veteranen stießen hinzu, um die Gruppe zu erweitern. Wie gehabt lief ein Großteil der Charaktererschaffung im Vorfelde online ab (schon ganz nützlich dieses Internet), zum Waldläufer und der adeligen Gelehrten gesellten sich eine Elementarmagierin und ein redegewandter Dieb mit alchimistischer Ader.

Zur Magie

Für die regeltechnische Umsetzung von Magie gibt Malmsturm ja “nur” ein paar Anregungen. Für Wyddland hatte ich mich jetzt für folgende Variante entschieden:

  1. Allen Charakteren steht die Fertigkeit “Zweites Gesicht” (entspricht “Zaubern” im Malmsturm-Regelwerk) zur Verfügung. Für sich allein genommen funktioniert es wie eine Art Magiegespür, über das in der Welt von Wyddland theoretisch jeder verfügt.
  2. Wer darüber hinaus Magie wirken will, benötigt zunächst einen Aspekt, der den Charakter entweder einem magischen Volk oder einer Zauberschule zuordnet – wahlweise auch einer, der ihn als magisches Naturtalent ausweist.
  3. Dann hat der Charakter Anrecht auf passende magische Talente, die konkrete magische Effekte bzw. Beschwörungen beschreiben (zum Beispiel “Feuer beschwören” oder “Stein formen”). Diese werden (in der Regel) mit der Fertigkeit “Zweites Gesicht” angewandt.

Ich habe länger darüber nachgedacht, ob es irgendwelche Kosten für die Magienutzung geben soll. Es bestünde ja die Möglichkeit, die Ausgabe von Schicksalspunkten zu fordern. Allerdings teile ich die im Malmsturm-Regelwerk geäußerte Ansicht, dass ein Schwertkämpfer für seine besonderen Talente in der Regel ja auch keine Sonderkosten hat.

In der Welt von Wyddland soll es in von Menschen besiedelten Regionen aber durchaus erschwert sein, Magie zu wirken. Ob sich dies nur in der Erhöhung des Schwierigkeitsgrades oder (vergleichbar mit dem Dresden Files RPG) auch in Schwächung der Magie-Stressleiste (inklusive lustiger Konsequenzen) niederschlagen soll, bin ich mir noch nicht ganz einig.

Da dieses Abenteuer aber komplett im Roten Turm – und somit einer sehr magiefreundlichen Umgebung – stattfand, spielte dies vorerst keine Rolle. Die Magierin durfte ihr Feuer also ohne Einschränkungen beschwören.

Ab in die Sandbox

Ich wollt das mit der Sandbox und den Bangs (siehe Spielbericht Nummer eins) doch noch einmal versuchen. Und so sollte das zweite Abenteuer ein kriminalistisches Kammerspiel werden. Der Schauplatz sollte sich auf den Roten Turm beschränken, das Personal war mehr oder weniger gut ausgearbeitet – und als Bang stand ein klassischer Mord an. Die Verdächtigen waren zahlreich (Spielercharaktere natürlich eingeschlossen) und die Hinweise spärlich. Das Feld war also bereitet.

Wohin mit den NSCs?

Sicher ein klassisches Problem: Der Logik halber schwirren eine ganze Menge NSCs in der Gegend rum, die das Problem eigentlich auch wunderbar allein lösen könnten. In meinem jugendlichen Leichtsinn hatte ich mir im Vorfeld Szenen überlegt, in denen die “besten” von ihnen kurzerhand ausgeschaltet werden. Wirkte im eigentlichen Spiel dann leider doch etwas bemüht.

Was ist passiert?

Zur eigentlichen Handlung: Die Helden Lynn und Rivewo haben den kleinen Parton sicher zu seiner neuen Lehrstätte eskortiert. Da es schon spät ist, weist man ihnen ein Nachtquartier zu und bittet sie zudem am morgigen Abend einem Empfang beizuwohnen. An jenem Abend werde nämlich der Magie-Absolvent Harold verabschiedet, der seine neue Stelle als Hofzauberer am Königshof Ustriens antreten soll.

Nur wenige Tage zuvor erreichte Breanna den Roten Turm. Die angehende Elementarmagierin soll hier ihre Ausbildung fortsetzen, nachdem sie in Seeburg (der Hauptstadt Ustriens) unverschuldet in zwielichtige Geschäfte geraten ist. Geleitet wurde sie vom (NSC-)Ritter Fjondar vom See, der auf seinem Rückweg Harold zum Königshof bringen soll.

Schließlich bricht in der Nacht vor dem Empfang auch noch Myrkvid in den Roten Turm ein. Er erhofft sich Hinweise auf ein magisches Artefakt, das er von einer mächtigen Bruderschaft entwendet hat. Diese fordert es nun zurück – leider befindet es sich nicht mehr in seinem Besitz. Er wird vom Trollwächter des Turms erwischt und in ein Verlies gesperrt – bricht aber kurzerhand wieder aus.

Freies Spiel

Die Ereignisse der Nacht und des folgenden Tages waren von mir nicht vorbereitet. Die Spieler hatten Gelegenheit sich zu beschnuppern und kennenzulernen, das Terrain zu erkunden – und gegebenenfalls bereits Hintergrundinformationen für die kommenden Ereignisse zu sammeln. Am interessantesten fand ich, dass sich dabei eine eigene Handlung aus Mykrvids Suche entwickelte. Die Charaktere planten eine eigene Queste, die sie am Folgetag in den tiefen Wald führen sollte. Ich stand kurz davor, mir einen eigenen Charakter zu erstellen und spielleiterlos weiterzumachen.

Bang!

Wie sicherlich zu erwarten war, ging der abendliche Empfang nicht ohne dramatische Ereignisse zu Ende. Der gute Harold schrie nach dem ersten Bissen auf, würgte, fiel vornüber in seinen Teller und verschied. Schnell war klar, dass er vergiftet wurde. Ritter Fjondar riss sogleich die Ermittlungen an sich.

Meine eigentliche Idee war jetzt, dass der Ritter in der Nacht, wenn es ohne Ergebnis erst mal zur Ruhe geht, zum zweiten Opfer wird – allerdings kamen die Spieler dem eigentlichen Täter schon in der Nacht auf die Schliche. Es war … der kleine Parton!

Aber … warum?

Zur Rede gestellt, büxte er mit einem Lichtblitz-Zauber aus (der nebenbei den Trollwächter versteinern ließ). Die weiteren Ermittlungen ließen vermuten, dass er ein Wechselbalg der Lichtelben war, der dem armen Bauern aus Abenteuer eins untergejubelt worden war. Sein Auftrag: Die Vernichtung des Roten Turms und somit der magischen Machtbasis des Königreichs.

Wieso schon wieder Spinnen?

Während sich einige Charaktere auf die Suche nach Parton begaben, wurden die anderen aus heiterem Himmel von Riesenspinnen angefallen. Ich weiß selbst nicht mehr, wieso ich schon wieder diese Viecher ins Rennen geschickt habe. Die Idee war, dass der Wechselbalg in die Kellergewölbe des Turms geflohen ist und dort alle Verliese geöffnet hat. Ich hatte da noch mehr Viehzeugs “deponiert” – der Spinnenkampf geriet aber so langwierig, dass ich mal wieder davon absah, sie alle zu bemühen. Der Schattendrache lief also lieber in den Wald hinaus.

Nebenbei schalteten die Spinnen noch aus reiner Spielleiterwillkür den Ritter aus, sodass die Spieler nun wirklich allein den letzten Kampf bestreiten mussten.

Unkraut jäten

Ob Feenbalg oder nicht – Parton blieb dann doch ein Kind. Zwar magisch recht begabt – aber schwächlich. Dafür hatte er aber Zauberbohnen bei sich, die unter anderem einen Pflanzenkrieger sprießen lassen konnten, der die Spieler vorerst in Schach hielt, während er aus der anderen Bohne einen Weltenbaum wachsen lassen wollte, der den Roten Turm von innen heraus zersprengt. Nun ja, letztendlich waren die Helden natürlich siegreich – auch wenn sie die Zerstörung des Turms nebenher beinahe selbst erledigt hätten.

Regeltechnisches

Die viele Klopperei vor allem gegen Ende hat uns dann doch ein, zwei Mal im Regelwerk blättern lassen. Dabei kam ein Manko ganz deutlich zum Vorschein: In der nächsten Auflage braucht das Malmsturm-Regelwerk dringend ein Register!

Zudem sind wir auf einen etwas verwirrenden Punkt gestoßen: Ist es bei Malmsturm tatsächlich beabsichtigt, dass durch das Akzeptieren einer Konsequenz die Stressleiste wieder auf “voll” gesetzt wird? Man nimmt bei FATE doch üblicherweise eine Konsequenz, um das abstreichen weiterer Belastungspunkte zu vermeiden. Wieso noch zusätzlich zur Belohnung die bereits abgestrichenen zurückerhalten?

Auf Seite 93 heißt es aber recht deutlich:

“[…], muss sie eine Konsequenz hinnehmen. Im Gegenzug erhält sie dafür allerdings auch Belastungspunkte im Wert ihrer vollen Leiste zurück. […]”

Wenn das wirklich so gemeint sein sollte, beabsichtigen wir das aber auch fürderhin zu ignorieren.

Was bleibt offen?

Einiges: Führen die Lichtelben einen geheimen Krieg gegen die Menschen? Welche Rolle spielt darin der geheimnisvolle Drachenschädel, den Myrkvid so verzweifelt sucht? Und was blüht dem Spielleiter, wenn er es jemals wieder wagt, Riesenspinnen auf die Charaktere zu hetzen?

All dies wird sich im dritten Teil der großen Wyddland-Trilogie offenbaren.

Spielbericht: Malmsturm

Wie ich schon ahnte, muss ich meine Anmerkungen im Lesetagebuch Malmsturm ein wenig relativieren. Das FATE-Regelwerk ist in dieser Aufbereitung ziemlich gut zu gebrauchen. Wie bereits angedeutet kam es nämlich kürzlich erst zum Einsatz, als ich nach Jahren mal wieder ein Rollenspiel-Abenteuer meisterte – und das auch noch mit einer gänzlich neuen Gruppe.

FATE war bei meinen neuen Mitstreitern trotz längerer RPG-Erfahrung bis dato noch völlig unbekannt – und doch gelang es allen Beteiligten problemlos, sich in das Regelwerk einzufuchsen und es anzuwenden. Und um dies gleich vorweg zu nehmen: Es hat allen großen Spaß gemacht.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung haben wir im Vorfeld per Mail erledigt – und im Rahmen eines sozialen Netzwerks, dessen Name mir gerade entfallen ist.

Wir waren uns von Anfang an einig, es sehr klassisch halten zu wollen. Entsprechend haben wir es mit einer zwangsverheirateten Grafentochter auf der Flucht und einem verstoßenen Halbelfen-Waldläufer zu tun, die es schließlich in ein kleines Königreich namens Ustrien verschlagen hat – genauer in den Ort Carolinsrode.

Die FATE-Übliche Erschaffung in fünf Phasen wurde sofort verstanden. Die Verknüpfung der Charaktere fiel nicht ganz so leicht, da wir zunächst nur zwei Spieler waren. Das Regelwerk sieht hier aber vor, dass Phase fünf erst mal weggelassen wird. Klappte auch.

Die beiden Helden starteten also mit den üblichen 15 Fertigkeiten, fünf Talenten/Gaben, fünf FATE-Punkten – aber eben nur vier Aspekten. Der fünfte Aspekt soll sich dann aus dem ersten Abenteuer ergeben.

Klassischer Einstieg

Ich habe es mir nicht nehmen lassen, das Abenteuer in einer Taverne zu beginnen. Aber so sehr ich mich bemüht habe – es ist mir nicht gelungen, die Spieler in die obligatorische Kneipen-Schlägerei zu verwickeln.

Aber von vorn: Die Helden sind am Vorabend des großen monatlichen Carolinsmarktes eingetroffen. Die Verhältnisse in dem kleinen Königreich am Südrande Wyddlands sind ihnen nur vage bekannt. So staunen sie über die Gruppe Zwerge, die an einem Tisch sitzt (keiner von beiden hatte je einen gesehen), und noch mehr über die Tatsache, dass es in dem ganzen Ort wohl nur Frauen und sehr alte Männer oder sehr kleine Jungs zu geben scheint.

Und tatsächlich wird einer der Helden auch bald von einem alten verbitterten und volltrunkenen Bauern angepöbelt, wieso er als Waffenträger hier friedlich in einer Taverne sitze, während sein Sohn in der Ferne Kriegsdienst für den König leisten müsse. Nach einigem Gepöbel rettet ein anderer Bauer die Situation, schickt seinen Gefährten hinaus und erklärt einige Hintergründe.

Wo sind unsere Jungs?

Denn schon seit mehreren Jahren befindet sich der König Ustriens auf einem Kriegszug in der Ferne. Niemand weiß so recht, worum genau es dabei geht – man sorgt sich ohnehin mehr darum, dass fast alle Waffenträger und Männer im wehrfähigen Alter abwesend sind. Das Königreich hat in dieser Zeit verständlicherweise einen Niedergang erlebt. Räuberbanden treiben vermehrt ihr Unwesen, in Ermangelung kräftiger junger Männer fallen die Ernten und anderen Arbeiten nur noch mäßig aus.

Carolinsrode hat es dabei noch verhältnismäßig gut getroffen. Als Schnittpunkt zweier wichtiger Handelsstraßen und durch die relative Nähe zur großen Zwergenpopulation im angrenzenden Gebirge, ist dieser Ort geradezu ein Hort des Friedens und der Stabilität – fast mehr noch als die Hauptstadt Seeburg im Norden.

Nichtsdestotrotz leidet man auch hier darunter, dass alle paar Monate Königsritter vorbeikommen, um Nachschub für des Königs Fußvolk zu rekrutieren.

Halb fertige Sandbox

Wie im Malmsturm-Regelwerk angeregt, wollte ich mich auch ein wenig an einer Sandbox versuchen. Tatsächlich habe ich ein paar Fährten und lose Fäden gelegt, welche die Spieler hätten aufgreifen können. Ebenso habe ich versucht, ein großes Feld mit ausreichend Personal und Lokalitäten zu bereiten, auf dem man ein bisschen hätte improvisieren können.

Zu meinem Glück haben die Spieler nur wenig davon aufgegriffen – denn streng genommen hatte ich nur einen Handlungsstrang ausgearbeitet. Ich alter Railroader ich.

Small Bang Theory

Richtig schwer hab ich mich in der Vorbereitung mit den Bangs getan. Das Malmsturm-Regelwerk schlägt die Verwendung der gar nicht mal so uncleveren Bang-Idee vor: Man versetze die Spieler ein, zwei mal während des Abenteuers in eine Lage, in der jegliches Handeln – und gar Nicht-Handeln – nennenswerte Konsequenzen für die Charaktere nach sich zieht, schaut, was sie machen und improvisiert dann munter drauflos.

Die Erteilung eines schlichten Auftrags ist demnach kein Bang – denn wenn die Charaktere ablehnen, hat dies kaum Konsequenzen für sie.

Die einfachste Form eines Bangs wäre ein Überfall. Und bis auf einen solchen wollte mir letztlich kein passender einfallen.

Es kommt, wie es kommen muss

Natürlich lasse ich am nächsten Tag auf dem Markt – nachdem meine Spieler ein wenig Shoppen durften – einen Herold des Königs erscheinen, der die baldige Ankunft eines Königsritters ankündigt. Dieser will mal wieder ein paar junge Männer einsammeln – Frischfleisch für das Schlachtfeld. Das ist insoweit wenigstens ein kleiner Bang, als dass sich die Charaktere (oder zumindest der männliche welche) nicht sicher sein können, ob sie als Außenstehende nicht auch Gefahr laufen, eingezogen zu werden. Und so bereiten sie auch gleich die Flucht vor.

Der Auftrag

Um die guten jetzt auch noch dorthin zu bugsieren, wo ich sie hinhaben will, tritt einer der Bauern vom Vorabend mit einer Bitte an sie heran. Sein Sohn sei mittlerweile in einem Alter, dass auch ihm die Einberufung drohe. Den älteren habe er in der Handelsgilde unterbringen können – für den zweiten fehle ihm aber das Geld dafür. Allerdings scheint dieser eine magische Begabung zu haben.

Laut Erlass des Königs ist jeder, der über magische Kräfte verfügt und diese im Roten Turm (oder einer anderen Magieschule) ordentlich ausbilden lässt, von allen weiteren Verpflichtungen seinem Lehnsherrn gegenüber entbunden.

Nun befindet sich der Rote Turm leider im tiefen Wald – und bis zum Eintreffen des Königsritters schafft der Bauer es nicht mehr, eine Eskorte für den Kleinen zusammenzustellen. Es sei denn, die lieben Spielercharaktere springen spontan ein.

Motivationsprobleme

Der Nachteil eines solchen Auftrags gegenüber einem echten Bang zeigte sich sogleich: Während ich den einen Spieler durch einen entsprechenden Aspekt bei seinem Helfersyndrom packen konnte, war es für Charakter Numero zwo nicht ganz ersichtlich, wieso er nun diesem Bäuerlein helfen sollte.

Wir haben es schließlich irgendwie hingebogen – aber ganz wohl war mir dabei nicht. Das hätte ich besser vorbereiten müssen.

Action!

Es folgt ein mehr oder minder prototypischer Eskort-Auftrag. Die Helden müssen den Knaben zunächst zu einem alten Kräuterweiblein geleiten, das allein den Weg zum Roten Turm weisen kann. Auf dem Weg dorthin werden die Gefährten selbstredend mit dem bereits angedeuteten Räuberbanden-Problem konfrontiert – und der Spielleiter musste feststellen, dass er die Gegner viel zu leicht entworfen hatte. Naja, wir wollten ja auch alle erst mal mit dem System warm werden.

Da das Ganze zunächst mal ein One-Shot bleiben sollte, habe ich von Sperenzchen wie der zwischenzeitlichen Entführung des Schutzbefohlenen abgesehen. Praktischerweise zeigt sich seine magische Begabung auch darin, dass er in Fällen von Gefahr unsichtbar wird.

Bei dem Kräuterweiblein ergibt sich noch eine kleine Überraschung: Es stellt sich nämlich heraus, dass sich bei ihr Räuber eingenistet haben, die aber gerade nicht da sind. Die alte Hulda (so ihr Name) sieht nur eine Möglichkeit zu helfen, indem sie die Gefährten schnell durch den gefährlichen Dungeon schickt, der von ihrer Hütte aus in den tiefen Wald zum Roten Turm führt.

Dungeons and Spiders

Der dämonenbesessene Wachhund der Räuber ist schnell überwunden (manchmal schießt so ein Halbelf doch ganz gut) und selbst die schweinsgroßen Riesenspinnen tiefer im Gang sind dem spitzen Dolch der Grafentochter auf Dauer nicht gewachsen (Notiz an mich: Gegner schwerer machen!).

Aufgrund der fortgeschrittenen Zeit des Spielabends hatte ich den “Endgegner” kurzerhand rausgestrichen (die Dame schlief halt in ihrem unterirdischen Tümpel) und die Gefährten gleich über einen großen Troll stolpern lassen.

Dieser stellt sich aber als recht redselig und umgänglich heraus – aber auch nur, weil er den Bauernknaben als würdig für den Roten Turm erkennt. Aufgabe gelöst.

Schicksalspunkte

FATE hat sich in dieser Konstellation und Anwendung als hervorragendes (Wieder-)Einsteiger-System gezeigt. Beiden Spielern war das System vorher nicht bekannt – und doch haben sie sich problemlos in die Grundprinzipien reinfuchsen und gleich loslegen können.

Nun haben wir – und da schließe ich mich ausdrücklich ein – die Möglichkeiten des Systems noch lange nicht ausgeschöpft. Gerade ich als Spielleiter hätte den Aspekten deutlich mehr Beachtung schenken können. Zwei mal immerhin habe ich die Spieler damit zu Handlungen nötigen können, die entweder amüsant oder zielführend für die Handlung waren. Aber damit haben wir beim potentiellen Spielspaß, den Aspekte bieten, ja gerade mal an der Oberfläche gekratzt. Naja, man muss sich ja auch noch steigern können.

Weiter geht’s!

Die Gelegenheit dazu wird sich schon bald ergeben. Denn alsbald steht Sitzung Nummer zwei an.

Was erleben unsere Helden im Roten Turm? Wie finden sie aus dem tiefen Wald wieder hinaus? Können sie die alte Hulda aus den Klauen der Räuber befreien und das Kriminalitätsproblem des Königreichs Ustrien lindern? Wie fügen sich die drei neuen Helden ein, auf die sie im Roten Turm treffen werden? Oder kommt alles etwa ganz anders?

Fortsetzung folgt …

Malmsturm – jetzt wird gespielt!

Als großer Freund des FATE-Regelwerks habe ich mir vor einiger Zeit das Malmsturm-Regelwerk zugelegt. Ich war recht angetan – wenn auch nicht restlos begeistert. Aber ein Rollenspiel-Regelwerk lesen ist das eine – gespielt werden will es! Und erst dann ist es angemessen zu bewerten.

Eben das will ich nun in Angriff nehmen. Es ergab sich nämlich, dass sich in meinem Heimatort eine neue kleine Rollenspielgruppe gründete – und man hat sich von mir beschwatzen lassen, es mal mit FATE zu versuchen. Da die Wünsche aller Beteiligten ansonsten in Richtung klassischer Fantasy gingen, bot sich Malmsturm geradezu an.

Es wird an dieser Stelle natürlich einen ausführlichen Spielbericht geben. Vorab aber ein paar Worte zu meinen Vorbereitungen. Ich muss gleich sagen, dass mir das Regelwerk dafür doch sehr gute Dienste leistet – auch wenn ich einige Formulierungen etwas unklar finde.

Die Hintergrundwelt habe ich unabhängig von Malmsturm selbst erdacht. Daraus ergeben sich auch geringfügige Anpassungen in der Fertigkeitenliste und bei den Magieregeln. Es ist nichts Spektakuläres – klassische Fantasy halt. Aber lest selbst. Hier eine leicht gekürzte Version meiner Aufzeichnungen:

Wyddland

Das Herz dieser klassisch-magischen Fantasywelt ist ein riesiges Waldland. Es komplett in Nord-Süd- oder Ost-West-Richtung zu durchwandern dürfte Monate, wenn nicht Jahre in Anspruch nehmen. Die meisten Menschen, die hier leben, haben es ohnehin nie verlassen und setzen es mit der Welt gleich.

Der Name für dieses Gebiet (je nach Region und Dialekt Wyddland, Vidland oder einfach nur Wydd) ist daher für viele (Menschen) gleichbedeutend mit dem Namen der Welt, auf der sie leben.

Tatsächlich hat es natürlich Grenzen, hinter denen die Welt weitergeht. Was sich dahinter befindet, ist allerdings kaum jemandem bekannt, oder von widersprüchlichen Mythen und Legenden verbrämt.

Im Süden und Osten erstrecken sich gewaltige Gebirgszüge, im Westen liegt ein riesiger Ozean und im Norden markiert ein breiter Strom das Ende des Wyddlands. Südlich des einen Gebirges soll es angeblich fruchtbares Land geben, in dem ein großes Menschenreich aus beeindruckenden Städten florieren soll. Östlich des anderen sollen sich riesige Steppen erstrecken, in denen wilde Reiterstämme und fremdartige Kreaturen wie sogenannte Orks herrschen. Nördlich des Stroms liegen die Sturmlande, karges Moorland, in dem ein rauer Menschenschlag haust – dahinter vermutet man noch kahleres und immer kälteres Land voller Trolle und anderer unheimlicher Kreaturen.

Nun darf man sich Wyddland aber nicht als durchgehende Waldfläche vorstellen. Das war es vielleicht in ferner Vergangenheit einmal, ehe die Menschen es besiedelt haben. Neben natürlichen Schneisen, die Flüsse und Gebirge in den Wald schlagen, gibt es teils weit ausgedehnte Rodungen mit Dörfern, Burgen, Städten, Feldern und Weiden.

Dennoch ist der Wald allgegenwärtig. Wird ein Gebiet von Menschen verlassen, erobert er schnell sein Terrain zurück. Und hinter jeder menschlichen Besiedlung beginnt irgendwo der wilde unberührte tiefe Wald, der gerne mehrere Tagesreisen durchmisst – so er einen überhaupt wieder freigibt.

Magie

Magie ist in dieser Welt allgegenwärtig – allerdings nicht unbedingt alltäglich, zumindest nicht für Menschen. Magie kann immer dann gewirkt werden – oder offenbart sich von allein –, wenn eine Verbindung zu den Anderwelten hergestellt werden kann. Im unberührten Wald ist die Trennlinie zu diesen Anderwelten sehr dünn beziehungsweise kaum mehr existent. Das macht den Wald zusätzlich gefährlich und unberechenbar.

Im rational geprägten Wirkungsbereich der Menschen weichen die Anderwelten jedoch zurück und sind immer schwerer zu erreichen. Dadurch haben die Menschen mit ihrer Handwerkskunst geradezu antimagische Kräfte. Das heißt aber nicht, dass in einem Dorf oder einem Haus keine Magie gewirkt werden kann – es ist dort nur schwerer. Und es heißt auch nicht, dass Menschen nicht fähig wären, Magie zu wirken – sie müssen es nur mühsam erlernen.

Regeltechnisch verfügt jeder Charakter mit dem „Zweiten Gesicht“ über eine magische Fertigkeit, die wie eine Art Magiegespür funktioniert. Voraussetzung für weitere Fähigkeiten ist ein entsprechender Aspekt, der zum Ausdruck bringt, dass man qua Geburt oder Ausbildung über magisches Talent verfügt. Mit diesem Aspekt hat man dann Zugang zu entsprechenden Talenten.

Aktive Magie ist im Grunde immer ein Beschwören von Zugängen zu Anderwelten und dem, was sich darin findet. Je nach Magieschule können dies verschiedenste Energien, Gegenstände, Elemente, Geister oder gar Dämonen sein.

Regeltechnisch kostet das Beschwören oft einen Schicksals-Punkt – aufwändige Beschwörungen unter erschwerten Bedingungen stellen zudem einen Konflikt dar, der die Magie-Stressleiste angreift. Es drohen magische Konsequenzen, die den Beschwörer über kurz oder lang in den Anderwelten verschwinden lassen können.

Geschöpfe

Die Menschen sind ganz klar Geschöpfe des Diesseits und unter diesen die beherrschende kulturschaffende Spezies – streng genommen sogar die einzige. Denn alle anderen Kulturwesen sind eher Geschöpfe der Anderwelt oder zumindest des „Randes“ dazwischen.

Alle Lebensformen aufzulisten, die mit Sprache und Handwerkskunst begabt sind, würde jeden Rahmen sprengen. Auch wenn es in etlichen Archiven regalmeterweise Folianten gibt, die sich an dieser Aufgabe versuchen, weiß wohl niemand genau, was alles für Geschöpfe in den Wäldern hausen. Zumeist sind diese ohnehin Einzelgänger, seien es Satyrn, Riesen, Drachen, NixenWerbären oder diverse Wald- und sonstige Geister aller Art.

Es lohnt sich eher, nur jene Geschöpfe aufzulisten, die in größeren Gemeinschaften zusammenleben und über eine wahrnehmbare Kultur verfügen. Zwei davon seien hier exemplarisch aufgeführt.

Zwerge sind nach den Menschen die „diesseitigsten“ Wesen. Sie sind im südlichen Wyddland anzutreffen, wo es hügeliger wird und der ein oder andere Berg aus den Wäldern ragt. Die größte Population findet sich im südlichen Gebirgszug, der von den Menschen folgerichtig Zwergengebirge genannt wird. Auch wenn sie große Städte in den Fels schlagen und unvergleichliche Kunstwerke erschaffen, ist ihre Handwerkskunst nicht mit jener der Menschen zu vergleichen, da sie magischer Natur ist. Zwerge sind der Elementarmagie sehr verbunden. Mit Menschen kommen sie trotz ihrer magischen Natur gut klar, treiben Handel mit ihnen und leben oft friedlich nebeneinander.

Elben sind sehr viel entrückter. Sie können vollständig in den Anderwelten verschwinden und nehmen die diesseitige Welt kaum ernst – beziehungsweise betrachten sie als nur eine von vielen. Einige Menschen behaupten, dass sich gewaltige Elben-Königreiche auf dem Gebiet Wyddlands erstrecken – nur hat die kaum ein Mensch jemals wahrgenommen. Tief in den Wäldern sollen ihre Paläste und Städte stehen, ihre magischen Pfade sollen sich durch das ganze Land ziehen. Es mag etwas Wahres an diesen Behauptungen sein – in jedem Fall ist der Lebensraum der Elben durch das Ausbreiten der Menschen bedroht. Denn was der Mensch für sich erschlossen hat, steht für den Elben nicht mehr zur Verfügung. Elben sind auf Dauer auf die unmittelbare Gegenwart der Anderwelten angewiesen. Sie stehen den Menschen daher in der Regel skeptisch oder gar feindlich gegenüber, weichen ihnen aber meist aus. Dennoch gibt es vereinzelte Elben, die sich für das rätselhafte Menschenvolk interessieren und sich eine Weile unter sie mischen. Sie unterscheiden sich grob in Licht- und Nachtelben. Alle betreiben eine Art Lebensmagie, die sich je nach Stamm mehr auf Tiere oder Pflanzen konzentrieren kann. Am Rande und außerhalb Wyddlands soll es noch andere exotische Stämme geben. So ist von Bergelben im östlichen Gebirgszug die Rede – und man munkelt sogar von Todeselben im fernen Norden.

Politik

Wyddland ist ein gewaltiger Flickenteppich aus teilweise winzigen Königreichen. Die Menschen leben in einem noch wenig ausdifferenzierten Feudalsystem. Jeder Adelige, der über mehr als ein paar Gehöfte herrscht, nennt sich meist schon König. Dazwischen gibt es natürlich eine Schicht „einfacher“ Adeliger, Ritter, die schlicht mit „Herr“ angesprochen werden. In einigen größeren Königreichen entwickelt sich gerade eine Zwischen-Ebene aus Grafen.

Zu Behaupten, dass Wyddland in einem riesigen Bürgerkrieg stecken würde, wäre sicher etwas übertrieben. Dennoch führen fast ständig irgendwo Königreiche Krieg miteinander – oder es finden Erbfolgekriege statt oder Grenzscharmützel, Feldzüge gegen Räuberbanden oder, oder, oder. Glücklich ist die Generation in einer Region zu nennen, die ein Leben lang komplett in Frieden leben kann – die Regel ist das aber nicht. Davon ungeachtet findet recht reger Handel zwischen den Fürstentümern statt.

Es existieren etliche grenzübergreifende Organisationen, die meist im Geheimen, oft aber auch ganz offen agieren. Das wären zunächst einmal Handelsgilden und Handwerksinnungen, Magierorden und Klosterbünde. Man munkelt aber auch von großmaßstäblich organisierten Räuberbanden, Raubritterbünden, einem Assassinenorden und den Grauen Rittern, einem geheimen Ritterorden, der versucht, in Zeiten der Unordnung ein Mindestmaß an Recht und Gesetz aufrecht zu erhalten.

Religion

Die Menschen verehren ihre Ahnen. Dabei sind die Ahnen der Könige und Fürsten natürlich „mehr wert“ als die eigenen Vorfahren. Dennoch hat jede Bauernfamilie ihren eigenen Pantheon, bestehend aus Uroma, Uropa und so weiter und so fort. Geschaffen wurde die Welt von den Werkern oder Wirkern, die aber nicht angebetet werden – sie haben im Gegenteil sogar ein eher negatives Image (vergleichbar mit den cthulhoiden Alten Göttern). Die Fürsten unter den Menschen stammen allerdings von altvorderen Helden ab, die aus Verbindungen zwischen Wirkern und Menschen hervorgingen. Somit ist ihr Herrschaftsanspruch durch ihre göttliche Herkunft legitimiert.

Südlich des Zwergengebirges soll es angeblich Menschen geben, die die Wirker direkt anbeten. Aber auf so eine Idee würden in Wyddland nur verwirrte Dämonenbeschwörer kommen.

Zwerge verehren Elementargeister. Ob Elben und andere Geschöpfe der Anderwelten überhaupt so etwas wie eine Religion haben, ist unbekannt.

Ausgangssituation

Startpunkt des Abenteuers soll das Königreich Ustrien im südlichen Wyddland sein. König Alor befindet sich schon seit etlichen Jahren mit seinen Rittern und einer Menge Fußvolk auf einem Kriegszug. Sein alter Onkel Ulbert versucht, das Land mehr schlecht als recht am Laufen zu halten.

Man leidet jedoch immer mehr unter Räuberbanden und anderen Übeln. Die Tatsache, dass alle paar Monate Königsritter vorbeikommen, um neues Fußvolk für den Kriegszug auszuheben, macht es nicht gerade besser.

Dennoch hält sich das Land einigermaßen über Wasser. Die Handelsbeziehungen zu den benachbarten Zwergen und die günstige Lage an bedeutenden Handelsrouten machen es möglich, einen gewissen Standard zu halten.

Eigentlicher Startpunkt ist das Örtchen Carolinsrode. Hier herrscht der alte Ritter Talon mit ruhiger kluger Hand. Carolinsrode liegt direkt an einer großen Handelsroute und ist dadurch recht wohlhabend. Der Ort ist ein wenig der Ruhepol im Krisengeschüttelten Ustrien – allerdings weckt der Reichtum auch Begehrlichkeiten.

Hier der Spielbericht der ersten Sitzung

Lesetagebuch: Malmsturm

Darauf hab ich lange gewartet: Das FATE-Regelwerk in seiner neuesten Version auf deutsch. Daher habe ich das ambitionierte Malmsturm-Projekt von Anfang an wohlwollend beobachtet und das fertige Werk in all seiner goldgeschnittenen Pracht schließlich mit großer Freude erworben.

Das Werk ist wohl geraten. Layout und Zeichnungen gefallen mir ungemein und machen einen runden Eindruck. Den “Explicit Gaming” Aufdruck auf dem Einband finde ich zwar irgendwie unpassend. Aber das ist auch das einzige, was an der Aufmachung zu beanstanden wäre. Das Buch ist wirklich sehr schön gemacht und gefällt optisch und haptisch auf jeder Seite.

Da mit diesem Malmsturm-Band zunächst mal ein generisches Fantasy-Regelwerk vorgelegt werden soll, spielt die Hintergrundwelt nur eine Nebenrolle und wird eigentlich erst im letzten Kapitel in einer kleinen Vorschau angerissen.

Was man dort zu lesen bekommt, ist allerdings höchst interessant. Hier scheint man ein sehr einfallsreiches und eigenständiges Fantasy-Universum erdacht zu haben. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf den Folgeband.

Hier soll es aber zunächst um das reine Regelwerk gehen.

Ich persönlich bin sehr davon angetan, da es für meine Zwecke hervorragend geeignet ist. Mir ist FATE schon seit längerem auch in der aktuellen dritten Version recht vertraut, und ich habe immerhin ein paar mal damit gespielt. Das Regelwerk nun in meiner Muttersprache komplett vorliegen zu haben, ist für mich ein deutlicher Mehrwert.

Vor allem aber wird es mir als Referenz und Vorlage für mein Silmarillion-Projekt gute Dienste leisten. Doch dazu an anderer Stelle mehr.

Ich habe mir beim Lesen allerdings oft die Frage gestellt, für wen das Buch eigentlich geschrieben wurde. Die Zielgruppe, die ich repräsentiere, scheint mir doch ein wenig dünn.

Vielleicht irre ich mich da auch – aber die große Masse potentieller Leser sind doch zum einen jene, die FATE bereits (gut) kennen, und zum anderen jene, die noch nie davon gehört haben (mit der Untergruppe der absoluten Rollenspiel-Neulinge).

Für FATE-Spezialisten oder Neulinge?

Nun habe ich schon von einigen FATE-Connaisseurs das Urteil vernommen, dass ihnen Malmsturm eigentlich nichts Neues bringe. Die Hintergrundwelt sei zwar interessant – die Regelwerkdarstellung aber eher rudimentär ohne spezielle Eigenheiten, wie beispielsweise die Weltenerschaffungsregeln aus Diaspora oder Dresden Files.

Die Chance, hier ein Alleinstellungsmerkmal zu besetzen – wie beispielsweise ausgearbeitete Magieregeln –, nutzt Malmsturm auch meiner Meinung nach nicht konsequent genug. An den entscheidenden Stellen (Magie und Weltenerschaffung werden ja durchaus angerissen) bleibt das Regelwerk zu vage.

Jemand, der also FATE bereits intensiv spielt (Spirit of the Century, Dresden Files, Diaspora, Starblazer und so weiter), wird Malmsturm nicht unbedingt brauchen.

Für FATE-Neulinge hingegen scheint mir zumindest die Regelbeschreibung einen Hauch zu viel vorauszusetzen. Ich zum Beispiel habe mich schon bei der Lektüre englischsprachiger FATE-Texte immer etwas schwergetan, das mit den Stunts richtig zu kapieren (ja, das mag mein persönliches Problem sein – nach der ersten Spielrunde hatte ich es dann auch geschnallt).

Bei Malmsturm – hier spricht man von Talenten und Gaben – ist das Thema zunächst auch ziemlich unbeholfen erklärt. Warum sagt man nicht einfach gleich, dass es sich hierbei schlicht um Spezialisierungen der Fertigkeiten handelt? Dieses Geschwurbel, dass sie “zwischen Fertigkeit und Aspekt” lägen, hat mich zumindest mehr verwirrt.

Was definitiv nicht der Ansatz der Autoren war – es aber gut hätte sein können – ist, FATE als Einsteigerregelwerk für absolute RPG-Neulinge zu präsentieren.

Ich bin durchaus der Meinung, dass FATE sich dafür hervorragend eignen würde. Das Regelwerk ist angenehm schlicht und selbsterklärend und hat mit seinen Möglichkeiten der spielerischen Charaktererschaffung (beziehungsweise der Variante “Charakterschaffung während des Spiels”) eine extrem niedrige Einstiegshürde.

Nun habe ich kurz zuvor Aborea gelesen und bin daher vielleicht etwas zu sehr auf dieses Einstiegs-Szenario konditioniert. Aber ein kurzes Einleitungskapitel “Was ist Rollenspiel?” hätte Malmsturm sicherlich nicht geschadet.

Um wieder zu einem versöhnlichen Ende zu kommen:

Ich will diese von mir gefühlte Zielgruppenunschärfe auch nicht überbewerten. Die – mich einschließende – Gruppe derer, die FATE in seiner elementarsten Form auf deutsch gut gebrauchen können, ist eventuell doch viel größer, als man meinen mag.

Ein gewiefter Spielleiter wird mit Malmsturm unter dem Arm sicher auch problemlos eine Truppe Neulinge anleiten können.

Und man darf nicht vergessen, dass das “Gesamtkunstwerk” Malmsturm erst mit dem bald folgenden Weltenband seine Vollendung (oder zumindest Fortführung) erfahren wird. Auf diesen freue ich mich wie gesagt schon sehr.

Schließlich hat mich das Werk ungemein motiviert, mein Silmarillion-Projekt endlich wieder anzupacken und voranzutreiben, so dass es bald an dieser Stelle heißen kann: Silmarillion powered by Malmsturm

  • Nachtrag: Eventuell werde ich mein Urteil alsbald revidieren oder zumindest ergänzen müssen. Denn jetzt wird gespielt!
  • Nachtrag zwo: Und tatsächlich – die Anwendung des Regelwerks hat mich eines Besseren belehrt. Hier der Spielbericht
  • Nachtrag drei: Der zweite Spielabend hat allerdings wieder das ein oder andere Manko des Regelwerks offenbart.
  • Nachtrag vier: Im dritten und letzten Spielabend kommt jedoch alles zu einem versöhnlichen Ende.

Lesetagebuch: Aborea

In diversen Blogs hat das neue “Tischrollenspiel” Aborea vom 13Mann-Verlag bereits mächtig Lob eingeheimst. Mit entsprechend hohen Erwartungen habe ich es mir zugelegt und gelesen.

Im klassischen Karton

Ich muss sagen, es war eine wahre Freude, mal wieder in so einem herrlich klassischen Rollenspiel zu schmökern. Wobei schon das Auspacken und Betrachten der Bestandteile (zwei Hefte, zwei Karten, zwei Würfel in einem traditionellen Karton) ein Erlebnis ist. In die allgemeine Lobhudelei über die Karten stimme ich nur allzu gern und ausdrücklich ein, möchte an dieser Stelle aber nicht zu sehr ins Detail gehen, da man an anderer Stelle bereits ausreichend ausführliche Beschreibungen nachlesen kann.

Aborea wird vor allem als Einsteiger-Rollenspiel angepriesen und füllt damit meiner Meinung nach eine Lücke, die es längst schon mal zu stopfen galt. In wenigstens einer Ausgespielt-Episode hatten wir dieses Manko beklagt und uns ein idealtypisches Anfänger- bzw. Einsteigerrollenspiel ausgemalt. Hört man beim 13Mann-Verlag etwa unseren Podcast?

Interessant für Brettspieler?

Im Ernst: Ich bin der Meinung, dass Aborea es genau richtig macht. Schon so etwas Simples, wie die Spielebox, in der das Rollenspiel angeboten wird, kann es für eine neue Käuferschicht ansprechend machen – nämlich die (reinen) Brettspieler. Denn auch wenn die Schnittmenge zwischen Brett- und Rollenspielern recht groß ist, kenne ich doch einige Würfel- und Kartenfreunde, die sich unter Rollenspiel nichts vorstellen können und mögen.

Dass Aborea sowohl im Setting als auch im Regelwerk dermaßen “klassisch” aufgezogen wurde, ist in meinen Augen ebenfalls vollkommen richtig.

Nostalgische Anwandlungen

Ich fühlte mich beim Auspacken und lesen sogleich an mein erstes Rollenspiel-Erlebnis erinnert – als ich nämlich als kleiner Junge meine erste D&D-Box geschenkt bekam. Auch wenn ich das mangels interessierter Freunde nie gespielt habe, hat mich das Ganze doch sehr fasziniert. Denn was will man als kleines Kind (und Rollenspiel-Einsteiger)? Na klar! Schwerter schwingen, Drachen besiegen und Schätze einsacken!

Jugendliche Einsteiger wird man zudem wohl eher mit Regelwerken locken, die Waffen mit ordentlich Schaden und den Erwerb von Erfahrungspunkten versprechen, als mit solchen, die mit Erzählrecht und – wie sagt Greifenklaue immer so schön? – Handwedelei daherkommen.

Man verstehe mich nicht falsch, ich bin ein großer Freund von Fate & Co. – aber ich glaube schon, dass der Einstieg mit klassischem Regelwerk für viele einfacher ist.

Schließlich drängten sich mir hier und da Assoziationen zu WoW auf. Keine Ahnung, ob das Absicht ist – oder schlicht daran liegt, dass WoW und Aborea von gleichen Quellen inspiriert sind. Wie auch immer – die technikbegabten Gnome und die regeltechnische Möglichkeit einiger Charakter-Klassen zu “buffen” hat mich schon stark an WoW erinnert.

Wenn das Absicht war, halte ich das aber ausdrücklich für legitim. Jedes WoW-Kiddie, das man dadurch an die hohe Kunst des Pen&Paper-Rollenspiels heranführt, ist ein Gewinn.

Doch grau ist alle Theorie. Ob das auch alles so funktioniert, muss den Beweis noch schuldig bleiben.

Ich habe beim Lesen jedenfalls große Lust bekommen, mal eine Einsteigerrunde mit Aborea zu leiten. Doch woher nehme ich willige Neulinge?

Scheibenwelt-Kalender

Eigentlich bin ich ja nicht so der Sammler – zumindest galt das für die letzten paar Jahre, nachdem ich aufgehört hatte, Perry Rhodan zu lesen.

3… 2… 1… Sammlung komplett!

Vor einiger Zeit hat mich dann aber wieder die Sammelwut gepackt. Anlass waren die Scheibenwelt-Kalender, die – acht Stück an der Zahl – zwischen 1999 und 2009 mit Unterbrechung erschienen. Genau genommen handelt es sich dabei um hübsch gebundene Terminplaner, die jeweils eine Gruppierung beziehungsweise Institution auf der Scheibenwelt zum Thema haben.

Terry Pratchett beschreibt mit Stephen Briggs – und mit den herrlichen Illustrationen von Paul Kidby – die Stadtwache, die Narren– und die Diebes-Gilde und viele mehr. Und das sehr umfangreich. Die Kalenderfunktion dieser Bücher tritt dadurch stark in den Hintergrund.

Tatsächlich ist jeder Band aufgezogen, als wäre er ein “echtes” diary der jeweiligen Institution.

Auf der Pirsch

Es hat ein Weilchen gebraucht, bis mir klar wurde, dass ich alle Exemplare haben muss. Mittlerweile waren sie natürlich längst nicht mehr alle im regulären Handel (ob online oder offline) zu haben. Der Jagdinstinkt war geweckt.

So geschärften Blickes entdeckte ich eine Ausgabe in einer Restekiste bei Karstadt und bemühte ansonsten die einschlägigen Internet-Seiten. Offenbar war ich nicht der Einzige, der es auf diese Beute abgesehen hatte, denn einige Händler verlangten bei den bekannten Online-Händlern horrende Preise von bis zu 40/50 Euronen.

Doch der wahre Jäger weiß sich in Geduld zu üben. Und die Geduld wurde belohnt. Denn immer mal wieder wurde ein Exemplar für wenig Geld eingestellt oder günstig versteigert. So erhielt ich kürzlich den Zuschlag für den letzten fehlenden Band.

Einsatz im Rollenspiel

Schon als Scheibenwelt-Freund muss man diese Dinger natürlich haben. Die Grafiken und Texte stellen unverzichtbares Zusatzmaterial aus dem Scheibenwelt-Universum dar.

Sie weckten zudem aber noch mein Interesse als Rollenspieler. Denn in meinen Augen sind die Scheibenwelt-Kalender hervorragende Quellenbände, die den bekannten GURPS-Band ideal ergänzen – ihn streng genommen sogar ersetzen (obwohl er grandios ist, das sei hier noch einmal ausdrücklich betont).

Sollte man ohnehin nicht geneigt sein, mit dem GURPS-Regelwerk zu spielen, bietet sich folgendes Vorgehen an: Man nehme das Regelwerk seiner Wahl und passe es entsprechend an die Gegebenheiten der Scheibenwelt an. Seinen Spielern lege man die acht Kalender vor und lasse sie ihre “Charakterklasse” wählen, den jeweiligen Band lesen und die Hintergrundgeschichte entwickeln.

Naja, und das Abenteuer entwickelt man aus der eigenen Lektüre der Romane. Denn wenn nicht wenigstens der Spielleiter die Romane in- und auswendig kennt, hat das Ganze in meinen Augen ohnehin keinen Zweck.

Und nu …?

Ist eine Sammlung erst einmal komplett, droht man natürlich sogleich in ein Loch zu fallen. Um das zu vermeiden, gilt es sofort ein neues Jagdziel zu wählen. Und da bin ich selbstredend schon dran. Seit einiger Zeit haben es mir Star-Wars-Comics angetan – und so durchforste ich die Online-Jagdgründe nach den Star Wars Essentials und Star Wars Sonderband Reihen, bin da aber noch ziemlich am Anfang.

Naja, und dann hat Lego ja dankenswerter Weise die sammelbaren Minifiguren entwickelt. Mag jemand tauschen? Ich hab schon etliche doppelt.

PRRPG

Anlässlich des Jubeljahres der „Größten Science-Fiction-Serie der Welt“ möchte ich die Frage beleuchten, ob und wie sich Rollenspiel- und Perry-Rhodan-Welt überschneiden.

Rhodan und Rollenspiel – das muss doch gehen

Man möge mich korrigieren, aber ich bin der Überzeugung, dass die Schnittmenge derer, die wenigstens in der Vergangenheit mal ein Rhodan-Heft verschlungen haben, und jener, die sich ab und an mal an den Pen&Paper-Tisch begeben, recht groß ist.

Auf jeden Fall ist das gewaltige Perryversum wie geschaffen dafür, mit Würfeln bewaffnet erkundet zu werden. Umso erstaunlicher mag es da erscheinen, dass sich bislang nur zweimal an einer professionellen Rollenspielumsetzung versucht wurde – die beide scheiterten.

Bei der Gelegenheit interessiert es mich natürlich brennend, ob es nicht auch ein paar freie RPG-Umsetzungen gibt. Bei meiner – zugegeben oberflächlichen – Recherche bin ich nur auf den Bunix-Blog gestoßen. Hier wird das Vorhaben beschrieben, ein Rhodan-Abenteuer auf Basis des (mir unbekannten) Kader-13-Regelwerks zu erstellen.

Über weitere Hinweise und Linktipps würde ich mich sehr freuen.

Edit: Und da wurde ja auch schon ein toller Tipp in den Kommentaren hinterlassen. Es hat sich doch tatsächlich jemand die Mühe gemacht, je ein Perry-Rhodan-RPG auf GURPS– und auf Omnirole-Basis (kenn ich wieder nicht) zu entwerfen. Beide stehen auf omnirole.de zum Download bereit. Ich habe mir beide sogleich runtergeladen und überflogen. Aus mir nicht ersichtlichen Gründen ist die GURPS-Version auf englisch, stellt aber gutes Hintergrundmaterial für das Spiel in der Anfangszeit des Solaren Imperiums bereit. Die deutschsprachige Omnirole-Version bietet fast alle Epochen bis weit über Band 2000 hinaus als “Spielplatz” an und wartet ebenfalls mit sehr gutem Hintergrundmaterial auf. Das Regelwerk scheint mir auf den ersten Blick recht “klassisch” zu sein  die seitenweisen Tabellen wirken auf mich persönlich etwas abschreckend. Aber auf jeden Fall sind beides hervorragende Arbeiten. Danke für den Tipp, Pete!

Dünne Erfahrungsgrundlage

Ich selbst war bislang nur bei einem Rhodan-RPG-Versuch dabei (nachdem Testrunden am Pegasus-Stand auf der Spielemesse seitens des Veranstalters platzten – aber das ist eine andere Geschichte und lange her), der ebenfalls ohne „professionelle“ Grundlage erfolgte.

Wir saßen damals beisammen und beschlossen sehr spät am Abend einfach mal aus dem Stehgreif ein PR-Rollenspiel zu beginnen. Ich weiß nicht mehr genau, worum es ging, aber an unsere Charaktere kann ich mich noch ganz gut erinnern. Einer war ein Siganese, eine entschied sich wegen starker Übermüdung für eine schlafende Superintelligenz und ich war ein Blue.

Es hat Spaß gemacht, das weiß ich noch – allerdings ist es leider bei der einen Sitzung geblieben. Wie viele Jahre mag das jetzt her sein?

Professionelle Versuche

Egal – kommen wir zu den beiden professionellen PRRPG-Umsetzungen. Zum einen wären da die Raumkampfsimulation und das SF-Rollenspiel des Agema-Verlags aus den 90ern.

Da dieser Verlag schon nach fünf Jahren Existenz seinen Geist aufgegeben hat, sind die recht zahlreichen Bände heute nur noch schwer erhältlich. Auf etlichen Cons (als ich noch ein fleißiger PR-Fan und Congänger war) habe ich sie in der Vergangenheit rumliegen sehen, darin geblättert und mich für die sehr guten Zeichnungen begeistert. Heute ärger ich mich ein wenig, nie so ein Teil erstanden zu haben. Naja, vielleicht ergibt sich ja irgendwann wieder eine Gelegenheit.

Es ist heute zu lesen, dass sich das Rollenspiel – und die Raumkampfsimulation sowieso – durch sehr komplizierte Regeln auszeichnet. Dennoch könnte ich mir vorstellen, dass die Regel- und Ergänzungsbände (die im entsprechenden Perrypedia-Artikel aufgelistet sind) gute Hintergrundinfos und Abenteuerideen enthalten.

Und schließlich wäre da das Perry-Rhodan-Rollenspiel auf Midgard-Basis, das 2004 das Licht der Welt erblickte und am 31.12.2010 seinen letzten Atemzug tat. Das ganze startete bei Pegasus und wurde zuletzt bei VFSF in der „Edition Dorifer“ vertrieben. Neben dem Grundregelwerk gibt es drei Quellenbände und zahlreiche Abenteuer, die alle noch problemlos erhältlich sind. Allerdings ist die Lizenz ausgelaufen und wird nicht verlängert.

Wie bereits angedeutet ist mein einziger Konktaktversuch mit diesem Regelwerk bereits im Ansatz gescheitert. Hinzu kam, dass zu jener Zeit mein Interesse am Perryversum stark im Rückgang befindlich war. Zudem heißt es, dass das Regelwerk zu stark an bestimmte Epochen des Perryversums gebunden sei – und für mich würde es gerade den Reiz ausmachen, sich frei in den Jahrhunderten zu bewegen.

Wo sind die Rhodan-RPGler?

Würde mich sehr interessieren, ob es hier noch eine treue Spielergemeinde gibt, die eventuell sogar auf eigene Faust weiteres entwickelt. Oder geht das am Ende doch nicht zusammen, Perry Rhodan und Rollenspiel?

Aber wer weiß – vielleicht gibt es ja etliche enthusiastische Perry-Rhodan-Rollenspieler, die mich vom Gegenteil überzeugen und dafür begeistern können.

Und eventuell sind auch einige unter ihnen, die ich für unser kleines Jubiläums-Fan-Autoren-Projekt Perry Rhodan reloaded begeistern kann.

Almanach-Gastauftritte

Bereits seit 2008 gestattet mir der gute Dominik, hin und wieder Beiträge für seine wunderbare Seite zu schreiben und dort zu veröffentlichen. Die Gelegenheit nutze ich manchmal für schamlose Werbung für die jeweils aktuelle Ausgespielt-Episode. Meist sind es jedoch Rezensionen für Rollenspielbücher, Hintergrundartikel – und ein Interview ist auch dabei.

100 Weltraum-Abenteuer

Brandneu ist meine Rezension: 100 SF-Adventure-Seeds. Der englischsprachige Rollenspiel-Band enthält wie vom Titel versprochen 100 Science-Fiction-Abenteuerideen.
Inspirationsquelle für den SF-SL – Einhundert Abenteuerideen für nahezu alle denkbaren Science-Fiction-Settings – das klingt nach einer runden Sache. Und schon auf den ersten Blick scheint sich dieser Eindruck zu bestätigen.

Abenteuer aus dem Groschenheft

Ebenfalls englischsprachig ist das Rollenspiel-Quellenbuch zu Pulpabenteuern mit dem Savage Worlds System. Meine Rezension: Thrilling Tales erschien Ende 2009.
Pulp-Rollenspiel für Savage Worlds – Pulp übersetzt man ins Deutsche am Besten mit Trivial- oder gar Schundliteratur. In Deutschland verbindet man damit vor allem die Heftromanserien der 50er Jahre und Folgejahrzehnte, von deren damaliger Fülle („Jerry Cotton“, „John Sinclair“, „Perry Rhodan“, „Gaslicht“ etc. pp.) nur wenige bis heute überlebt haben.

Ein klassischer Dungeon

Meine Rezension: The Grinding Gear behandelt ein (erneut englischsprachiges) klassisches RPG-Abenteuer für Labyrinth Lord. (Und auch wenn Dominik sich versehentlich selbst als Autor angegeben hat, stammt der Text wirklich aus meiner Feder. Doppelschwör!)
Abenteuer (nicht nur) für Labyrinth Lord – Welcher Spielleiter hat Lust, seine Spielgruppe mal (wieder) durch einen richtig schönen klassischen Dungeon voller Fallen, Rätsel, Monster und Schätze zu jagen? Wem das nicht zu „altmodisch“ (und wer des Englischen einigermaßen mächtig) ist, sollte dann flugs zu „The Grinding Gear“ greifen.

Die Würfel sind geworfen

Auf diesen Artikel zur Würfelhistorie im Allgemeinen und zur Historie der nicht-sechsseitigen Würfel im Speziellen bin ich ein ganz klein bisschen stolz – auch wenn die Haupt-Recherche-Arbeit von Dominik vorgenommen wurde. Ein besonderes Schmankerl: einige Zeit, nachdem dieser Artikel online ging, „imitierte“ uns Spiegel-Online mit einem eigenen Beitrag zum Thema. Unserer ist selbstredend das „Original“.
Würfel & Rollenspiel – Alea Iacta Est – Die Würfel sind geworfen … Aber seit wann eigentlich …? Nun, als Asterix-Kenner weiß man natürlich, dass jener Ausspruch vom ollen Cäsar stammt. Würfel sind somit mindestens seit der Antike bekannt und beliebt. Aber um Würfel im Allgemeinen soll es hier (vorerst) nicht gehen.

Interview zur Krise des Rollenspiels

Mein erstes und bislang einziges Interview für den Almanach war das Gespräch mit Matthias Mensing – hätte ich eigentlich mal wieder Lust zu. Man kommt halt nur zu nix.
Nexus e.V. und Projekt Odyssee – Roland hat für den Rollenspiel Almanach mit Matthias Mensing, Vorstandsmitglied des Berliner Rollenspielvereins Nexus und Aktiver des Projekts Odyssee über die Krise des Rollenspiels und die Zukunft freier Systeme gesprochen.
Matthias ist Jahrgang 1967, im wahren Leben Projektingenieur und hat 1984 mit DSA seine Rollenspieler-Karriere begonnen.

Aufgelistet: Rollenspiele für lau

Mehr eine Linkliste denn ein Artikel ist Freie Rollenspiele: Ein Überblick. Hier stelle ich (Stand 2008) alle kostenlosen Rollenspiele vor, die ich im Netz finden konnte. Wie ich gerade wieder lese, kündige ich darin etliche Folgeartikel zum Thema an, die (bislang) nie erschienen sind.
Kostenlose Rollenspiele – Die Rollenspielszene stellt bekanntlich einen ungeheuer fruchtbaren Boden dar, aus dem konstant unheimlich viele kleine und größere Projekte sprießen. Viele davon sind kostenlos erhältlich. Der geneigte Rollenspieler – stets auf der Suche nach neuen Abenteuern und Szenarien – kann im Bereich dieser freien Rollenspiele reiche Ernte halten. Der vorliegende Artikel soll als kleine „Erntehilfe“ dienen.

Leg dich nicht mit Tetraedern an!

Hach, die Pyramos Rezension! mein erster Text für den Almanach. Ich denke immer noch gern daran zurück. Was hab ich damit Staub aufgewirbelt! Und das nur, weil ich das zu rezensierende Rollenspiel-Grundregelwerk nicht über den Klee gelobt habe. Aber lest selbst.
Die Welt ist ein Tetraeder – Wie wir alle wissen ist die Welt eine Scheibe, die auf dem Rücken von vier Elefanten ruht, die wiederum auf dem Rücken einer gewaltigen Schildkröte stehen (auch wenn einige Sektierer hartnäckig behaupten, sie sei eine Kugel). Nicht so bei „Pyramos“. Denn hier ist die Welt ein Tetraeder.

Nordcon 2010

Der Nordcon stand für mich in diesem Jahr voll im Zeichen des Ausgespielt-Klönschnacks. Daher wird es von mir an dieser Stelle auch keinen allzu ausführlichen Conbericht geben.

Familienausflug mit Dampfroboter

“Europas größter unabhängiger Rollenspielcon” (so die unbescheidene Eigenwerbung) begann für uns als kleiner Familienausflug. Bei strahlendem Sonnenschein trafen meine Gemahlin, meine Tochter und ich am Samstag mit meinen Ausgespielt-Kollegen Sandra und Jens nebst Nachwuchs zusammen. Der Nachwuchs war begeistert – nur gewisse Riesen-Dampfroboter schienen dem Töchterlein zunächst etwas Angst zu machen.

Doch das legte sich schnell. Alsbald trafen die avisierten Klönschnacker zusammen und es sollte losgehen.

Ausgespielt-Klönschnack

Kurz zur Erläuterung: Wir (das Ausgespielt-Team) hatten schon vor einer Weile angekündigt, eine Sondersendung auf dem Nordcon aufnehmen zu wollen – interessierte Zuhörer waren eingeladen, daran teilzunehmen. Und sie kamen in Strömen.

Nun ja – es waren immerhin Ingo aka Greifenklaue, Olaf vom bdsa, Achim aka PiHalbe, Christoph aka Adrian 0815 und Lars aka Lichtbringer, die sich vor dem Haupteingang einfanden, um mit uns zu klönen.

Das Nordcon-Orga-Team war großartig und stellte uns spontan einen Raum zur Verfügung, in dem wir ungestört aufnehmen konnten. Bekanntlich ist der Veranstaltungsort eine Schule – und so machten wir es uns auf kleinen Stühlchen in einem Kreis gemütlich.

Zum Inhalt der fast zweistündigen Aufnahme möchte ich an dieser Stelle nichts sagen. Sobald die Folge fertig geschnitten ist, möge man selbst lauschen. Nur soviel: Es war sehr kurzweilig und informativ.

(Edit: Inzwischen ist der Ausgespielt Klönschnack auf dem Nordcon 2010 überall im Netz auffindbar.)

Entspannung auf der Larper-Wiese

Den Rest des Con-Tages verbrachte unsere kleine Familie in der Sonne auf dem Larper-Gelände. Wie üblich tummelten sich hier die Gewandeten und viele von ihnen kloppten mit Polsterwaffen aufeinander ein, dass es eine Freude war. Untermalt wurde alles von munterem Bardenspiel.

Und spätestens jetzt hatte der Dampfroboter seinen Schrecken für unser Töchterlein verloren.

Cthulhu: die zweite Sitzung

Wo waren wir stehen geblieben?

Wir hatten in der Sitzung zuvor den Plan gefasst, in das Herrenhaus unseres verstorbenen (Groß-)Onkels einzubrechen, um näheres über den dubiosen Orden herauszubekommen, der sich dort eingenistet hat.

Zu dieser Tat hatten sich zwei der Spieler (die Varieté-Tänzerin und der Barpianist – für alle, die den letzten Blogeintrag zu dem Thema noch gegenwärtig haben) bereiterklärt, während wir anderen ein perfides Ablenkungsmanöver durchführten. Wir hatten die neuen Hausherren – nämlich die Oberen dieses Ordens – zu einem Abendessen geladen, bei dem sich die Familie des Verstorbenen und seine überraschenden Erben mal näher kennenlernen sollten.

Es kam natürlich anders

Zunächst lief alles nach Plan. Der Chef des “Ordo Luminis” nahm die Einladung an, unsere beiden Mitstreiter bereiteten sich auf ihren “Bruch” vor – und ich ließ meinen Charakter noch mal ein wenig nach dem Orden stöbern, was aber kaum etwas erbrachte, außer dass dieser bereits seit einigen Jahrzehnten in England existierte.

Auch als der Abend kam und der Gast erschien – gewisse Schwierigkeiten mit NSC-Sippenmitgliedern lasse ich hier mal aus, das geht außerhalb der Familie auch niemanden was an – gabs noch keine Probleme. Wir plauderten ein wenig und mein Charakter zeigte sich – sogar ehrlich – an der Arbeit des Ordens interessiert. Vor allem über die Forschungen in Norddeutschland wollten wir ein wenig mehr herausbekommen, was aber jäh unterbrochen wurde.

Denn unsere Mitstreiter hatten derweil mit einer fadenscheinigen Begründung das Haus betreten (“beim gestrigen Besuch Ohrring vergessen” – der Hausdiener war aber auf unserer Seite) und durchsuchten es. Vor allem die merkwürdige Patientin im Obergeschoss war von Interesse. In dem Moment aber, als das Obergeschoss betreten wurde, schreckte der Ordensboss auf unserer Party auf, beschuldigte uns eines abgekarteten Spiels und brach sofort zum Herrenhaus auf. Wir folgten ihm – natürlich alles abstreitend – während er uns ins Gewissen redete, dass diejenigen, die im Haus seien (woher wusste der das?) in höchster Gefahr schwebten.

Für unsere “Einbrecher” ging es dennoch gut aus. Eine Art Kraftfeld hielt die “Patientin” gefangen. Es wurden ein paar vage Hinweise gefunden, aber nichts Konkretes. Und ehe der neue Hausherr – nebst uns – herbeigeeilt kam, waren die beiden auch wieder verschwunden.
Dennoch war es für uns recht peinlich – der Hausdiener hat natürlich gequatscht (immer diese NSCs!) – wir mussten uns die ein oder andere Vorhaltung anhören und wurden gebeten, am folgenden Abend noch einmal vorstellig zu werden. Dann sollten uns einige Hintergründe erläutert werden.

Der Wahnsinn!

Die folgenden 24 Stunden wollten natürlich genutzt sein. Wir hatten mit dem Wissen über die gefährliche Patientin natürlich etwas gegen die “Erbschleicher” in der Hand. Ein kleiner anonymer Hinweis an die Behörden hätte sie sicher schon jetzt in arge Bedrängnis bringen können. Doch damit nicht genug – wir wollten außerdem noch herausbekommen, was der Ordo Luminis an den Hünengräbern im Lüneburger Raum zu Schaffen hatte.

Es begann als munterer Sonntagsausflug in die Sommerfrische. Unsere Truppe hoffnungsfroher Möchtegern-Erben fuhr mit dem Zug aufs Land hinaus, um bei uralten Gräbern nach Hinweisen zu suchen, die den Orden weiter dikreditieren könnten. Wir waren so naiv!

Es galt, zwei Hünengräber abzuklappern. Das erste zeigte merkwürdige Gravuren, die … Dinge darstellten, die ein gesunder Geist nicht erkennen kann. Über das getrocknete Blut, das wir dort entdeckten, machten wir uns nur wenig Gedanken. Selbst als man im nächsten Ort von verschwundenen Kindern murmelte, behielten wir unsere Naivität bei.

Als wir bei dem zweiten Grab aber einen grausigen Fund machten – und schließlich beschossen wurden … da war es fast schon zu spät. Ein bewaffneter Mann kam aus dem umliegenden Wald gewankt. Wir erkannten ihn aus unserer Deckung als einen Mitarbeiter des Ordens. Zunächst beschuldigten wir uns gegenseitig der grausigen Tat, deren Hinterlassenschaften wir gerade entdeckt hatten. Schließlich gelang es uns tatsächlich, uns gegenseitig von unserer Unschuld zu überzeugen. Ja, der Ordo Luminis war unschuldig! Wer hätte das gedacht?

Leider war es mal wieder mein Charakter, der für diese Erkenntnis bezahlen musste. Um uns letztlich von der Existenz übernatürlicher Dinge zu überzeugen, zeigte uns der Ordensmann seinen Arm … der nichts Menschliches mehr an sich hatte. “Ein Souvenir von einem früheren Einsatz”, sagte er nur. Dieser tentakelige Anblick hat meinem Seelenheil schweren Schaden zugefügt.

Neue Jobs

Um diese beeindruckenden Erfahrungen reicher kehrten wir nach Hamburg zurück und trafen uns schließlich mit dem Ordenschef, der uns einige Hintergründe erklärte, uns versicherte, auf der Seite des “Guten” zu stehen – und uns ein Angebot machte, dass wir nicht ausschlagen konnten.

Und so streiten wir künftig für den Orden, den wir ursprünglich bekämpfen wollten. Unser erster Auftrag wird uns natürlich zurück ins Hamburger Umland führen, um die Umtriebe der Kultisten, die selbstredend hinter allem stecken, zu vereiteln.

Lesetagebuch: 1W6 Freunde

Wir hatten in unserer letzten Ausgespielt-Episode bereits ein paar Worte darüber verloren: Letztes Jahr erschien im Prometheus-Verlag eine überarbeitete Version des DORP-Rollenspiels 1W6 Freunde. Jetzt hab ich es endlich auch gelesen.

Lies ein Rollenspiel in der Öffentlichkeit

Wie es der Zufall so wollte, fiel in diese Zeit auch die „Lies-ein-Rollenspielbuch-in-der-Öffentlichkeit-Woche“. Daher versuchte ich das Buch besonders auffällig in der U-Bahn zu lesen. Ob’s was gebracht hat, kann ich aber nicht bestätigen.

Wie auch immer. Ich habe das Büchlein jedenfalls mit großem Genuss gelesen. Es stellt den Versuch dar, die Jugenddetektiv-Geschichten a la Drei Fragezeichen, TKKG und so weiter in einem Rollenspiel umzusetzen. Und soweit ich das beurteilen kann (sooo der Hörspiel-Fan war ich damals nicht – obgleich das genau meine Zeit war) ist dieser Versuch gelungen.

Ein Hauch zu viel TKKG

Ich hab mich beim Lesen sehr gut unterhalten gefühlt. Das leicht spießige 80er-Jahre-Feeling dieser Jugenddetektiv-Geschichten wird hervorragend rübergebracht.

Die vielleicht etwas zu starke Orientierung an TKKG mag den ein oder anderen stören – auch hätte der Lektor ruhig noch ein weiteres Mal über den Text gehen können. Darüber hinaus aber ein sehr schönes und kurzweiliges Büchlein mit ansprechendem Layout.

Schlankes Regelwerk

Was mich allerdings besonders angesprochen hat, war das extrem schlanke Regelwerk. Jeder Charakter hat nur vier Werte (sinngemäß: Körper, Geist, Gesellschaft und Mut) und eine Spezialität, in der er zusätzlich besondere Leistungen vollbringen kann (nennt sich hier „Fleißkärtchen“). Und natürlich kommt ein modernes System  nicht ohne Fatepunkte – oder eine Abart davon – aus. Hier erhält die Gruppe als Ganzes einen Punktepool, der auf unterschiedliche Weise benutzt und wieder aufgefüllt werden kann – letztlich so, wie man es von Fatepunkten kennt.

Schließlich wird nur mit einem W6 gewürfelt (der Titel ließ es ahnen). Zusammen mit dem jeweiligen Wert geht’s gegen eine Schwierigkeit – ganz einfach und unkompliziert.

Kämpfe sind damit nur oberflächlich zu simulieren, was jedoch zum Szenario passt.

Aber völlig unabhängig davon finde ich solche extrem schlanken Regelwerke sehr reizvoll. Allein deswegen würde ich bei einer Runde 1W6 Freunde gern mitmachen – falls ich dazu Zeit hätte.

Cthulhu: erste Sitzung 2010

Unser Spielleiter gab ein selbst kreiertes Cthluhu-Abenteuer, das Mitte der 20er Jahre in Hamburg angesiedelt war. Hier ein kleiner Eindruck von der ersten Sitzung.

Gestatten, Hermann Thomsen

Zu meinem Charakter hatte ich bereits ein paar Worte verloren. Soviel nur zur Ergänzung: Ich habe den Kavallerie-Angriff aus seiner Vita gestrichen. Den frühen Kriegsaustritt wegen Verletzung hab ich aber gelassen – stammt aus der Vita meines Urgroßvaters. Ach ja, einen Namen hat er nun natürlich auch: Hermann Thomsen.

In der Rückschau fällt mir auf, dass ich ihn letztlich doch anders gespielt habe, als er mir ursprünglich vorschwebte (komisch – passiert mir häufig). Eigentlich hatte ich ja mehr an einen weitgereisten weltgewandten Draufgänger gedacht – der außerdem noch ein okkult interessierter Bücherwurm ist. Im Spiel hab ich das weltgewandte und das Draufgängertum irgendwie vernachlässigt. Dafür habe ich mehr das Interesse am Okkulten hervorgehoben – und ihn mehr zum Familienmenschen gewandelt. Aber das hat vielleicht auch mit der Handlung der ersten Sitzung zu tun.

Das Testament ist eröffnet

Das Szenario erforderte es, dass alle Spieler miteinander verwandt oder Beauftragte von Verwandten sind. Ausgangspunkt war nämlich die Testamentseröffnung eines wohlhabenden Hamburger Kaufmanns.

Ich bin sein Großneffe, zwei weitere Spieler sind Großneffe und Großnichte (allerdings aus einer anderen Linie), einer ist Neffe (mein Onkel) und schließlich ist die Sekretärin und persönliche Assistentin einer Schwester des Verstorbenen (die Mutter meines Onkels) mit uns. Ja, die genauen Verwandtschaftsverhältnisse sind etwas komplex – zumal noch ein paar NSC-Sippenmitglieder hinzukommen. Der Spielleiter versprach daher, für die nächste Sitzung einen Stammbaum anzufertigen.

Kein Erbe für niemanden

So kamen wir jedenfalls alle zusammen: die Großnichte (eine Varieté-Tänzerin und das schwarze Schaf der Familie), der Großneffe (Barpianist aus Berlin und Sohn einer jüdischen Mutter), der Neffe (hochangesehener Hamburger Herrenschneider), die juristisch geschulte Assistentin der Schwester – und schließlich meine Wenigkeit. Und wie es (aus Sicht der Spieler) zu erwarten war, gab es eine Überraschung. Denn anstatt seine Geschwister und somit seine Sippe zu bedenken (er starb kinderlos), vermachte der Kaufmann all seinen Besitz einer obskuren Vereinigung aus England namens Ordo Luminis.

Natürlich beschlossen wir sofort, das Testament anfechten zu lassen – und uns diesen Orden, der sich bereits im Stammsitz der Familie eingenistet hatte, mal genauer anzusehen.

Schönes Spiel

Das Schönste an dieser ersten Sitzung war vor allem die Interaktion zwischen den Spielern und mit den NSCs. Herrlich! Die teilweise zerstrittene und wenigstens entfremdete Großfamilie haben wir glaube ich recht überzeugend dargestellt. Und auch die Gier nach dem Erbe, die uns dann doch vereint.

Natürlich haben uns unsere ersten Ermittlungen nur an der Oberfläche kratzen lassen. Das Testament scheint auf den ersten Blick einwandfrei zu sein. Die offiziellen Erben wirken sogar relativ umgänglich – und mein Charakter fand die Andeutungen über okkulte Forschungen natürlich höchst interessant. Aber es gab natürlich auch einige Hinweise, dass nicht alles mit rechten Dingen zugeht. So hat man in dem (nun ehemaligen) Familiensitz bereits ein Sanatorium eingerichtet, in dem sich jedoch nur eine sehr mysteriöse Patientin befindet. Und anscheinend forscht der Orden im norddeutschen Raum nach uralten Gräbern aus der Megalith-Kultur.

Um all dem endgültig auf die Spur zu kommen, muss man natürlich dem „besetzten“ Herrenhaus mal nächtens einen Besuch abstatten. Aber dies ist für die nächste Sitzung geplant – man wundert sich immer, wie schnell so ein Rollenspiel-Tag vorübergeht.

Ich freu mich drauf!

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