Kategorie: Rollenspiel

Rollenspiel Reloaded: Spielbericht Aborea Teil 4

Doch erst einmal gab’s Erfahrungspunkte.

Gnome-Wizard-Powergaming

Da spiele ich schon einen Zauberer, dann muss auch ordentlich Feuerkraft her. Also wurden alle Erfahrungspunkte (bzw. die Lernpunkte, die man kriegt, wenn man dank der neuen Erfahrungspunkte eine Stufe aufsteigt) in die entsprechenden Fertigkeiten gesteckt. Auf der Elementarzauber-Liste kletterte ich auf die Position fünf und kann nun zusätzlich Blitze schleudern und eine Elementarwand hochziehen. Schick!

Knallharter Rätsel-Dungeon

Bei der Bewältigung des diesmal anstehenden Dungeons nützte mir das allerdings nix. Wie ich berichtete, galt es ja, den geheimen Unterschlupf des Meisterdiebes Raban zu erkunden, den ich im Keller seiner Villa entdeckte. Und dort hatte er keine fiesen Monster sondern umso fiesere Rätsel untergebracht, die uns das Leben schwer machten – denen mit einem Feuerball aber nicht beizukommen war.

Wer geht abends schwimmen?

Wie es sich für einen Gentleman-Meisterdieb gehört, hat auch Raban seinen Unterschlupf so gesichert, dass ein ihm ebenbürtiger Held in der Lage wäre, unbeschadet einzudringen. Die erste Hürde hatten wir mit der magischen Rabenstatue in seiner Villa bereits überwunden. Im Keller folgte zunächst ein Fallgitter mit einem trickreichen Öffnungsmechanismus, den wir nach etwas Geschiebe und Gedrücke tatsächlich erfolgreich entriegeln und betätigen konnten. Doch dann kam es dicke. Denn im nächsten Raum stand ein Podest mit einer Inschrift, die ein Rätsel enthielt, das wir partout nicht lösen konnten. Ich verzichte an dieser Stelle mal darauf, es aus dem Gedächtnis niederzuschreiben – wie ich auch darauf verzichte, es zu googeln. So sehr es mir in den Fingern juckt. Hätten wir es gelöst, es hätte sich vermutlich eine Geheimtür geöffnet, deren Geheimnis wir wohl nie erfahren werden. Doch der Raum hatte noch einen weiteren Ausgang, weswegen unser Abenteuer hier glücklicherweise nicht endete.

Minesweeper

Die meisten Räume waren frei zugänglich – beziehungsweise war der Zugang durch die Künste unseres Halbling-Diebes Baldoin leicht zu verschaffen. Dort gab es Trainingsräume, Labore, Waffen- und Speisekammern, wie es sich für eine ordentliche Bathöhle – äh, ich meine natürlich Rabenhöhle – gehört. Ein geheimer Ausgang in die Kanalisation war durch Fallen und Geheimtüren gesichert – und ein weiterer Raum durch ein erneutes Rätsel. Dieses war jedoch eher mechanischer Natur und erinnerte ein wenig an Minesweeper. Auf einer Art Schachbrettmuster waren Zahlen von Null bis Drei willkürlich verteilt und es galt eine Gliederkette in bestimmter Art und Weise um die kleinen Zahnräder an den jeweiligen Ecken der Schachbrettfelder zu spannen. Der Minesweeper-Ansatz war korrekt – allerdings bezog ich dies erst auf die Anzahl der Zahnräder, was irgendwie nicht aufging. Erneut musste Baldoin ran, der erkannte, dass es um die Kanten der Schachfelder ging. Er löste das Rätsel und die Tür ging auf.

Raban hilf!

Dort fand sich dann Rabans Heiligtum: Sein Schreibzimmer sowie der Trophäenraum mit den liebsten Errungenschaften seiner Raubzüge. Und darunter endlich auch der Opal, den wir von Anfang an für unseren mysteriösen Auftraggeber beschaffen sollten. Das Abenteuer wäre damit quasi gelöst – müssten wir nicht befürchten, dass die diebischen Schurken den Opal gleich wieder an sich bringen. Doch auch da konnten wir neue Spuren entdecken. Rabans Aufzeichnungen deuten nämlich darauf hin, dass auch er jenen Schurken bereits auf der Schliche war – was ihn wohl endgültig zu einem Batman-Robin-Hood-Hybriden macht, mit dem wir uns verbünden sollten. Selbstverständlich sind die Notizen kryptisch genug, dass uns noch einiges an Ermittlungsarbeit bevorsteht – aber wir wähnen uns nun doch auf der Zielgeraden. Ich werde berichten.

Rollenspiel Reloaded: Spielbericht Aborea Teil 3

Was bisher geschah

Bei meinem letzten Bericht verließen wir unsere drei Helden – den Menschenkrieger Ildefons, den Halblingdieb Baldoin und den Gnomzauberer Troc – als sie vor zwei Spielsitzungen ihrem Auftraggeber den ersehnten McGuffin übergaben – und dieser sich als Fälschung herausstellte. Welch fieser Cliffhanger!

Noch ne Chance

Doch Auftraggeber und Spielleiter hatten ein Einsehen und ließen Gnade walten. So erhielten wir eine weitere Chance, das Objekt der Begierde zu finden und zu übergeben – diesmal freilich das echte. Doch erst einmal gab’s Erfahrungspunkte.

Klassische Rollenspielfreuden

Ich muss gestehen, dass mir dieser klassische Spielmechanismus durchaus Freude bereitet hat. Eine weitere Bestätigung unserer ursprünglichen Entscheidung, es mal sehr traditionell anzugehen. Mit dem entsprechenden WoW-Sound im Kopf gab es einen Levelup und genug Punkte, um ein bisschen was zu steigern – in meinem Fall kann ich nun endlich Feuerbälle werfen. Hinzu kam, dass wir meinen Zauberstab, den ich die ganze Zeit schon mit mir rumschleppe, endlich auch regeltechnisch eingebunden haben – sowohl der SL als auch ich selbst hatten das schlicht vergessen. Zu meinen drei Stufen Elementarzauber gesellt sich der einstufige freie Zauber “Blenden”.

Wilde Spekulationen

Doch all dies kam zunächst gar nicht zum Einsatz.  Erst einmal ergingen wir uns in recht munteren – aber fruchtlosen – Spekulationen darüber, wie der doppelte Diebstahl des Opals denn zu erklären sei. Dabei entwarfen wir zur diebischen Freude des Spielleiters immer wildere Gedankenkonstrukte darüber, wer denn hinter dieser mehrschichtigen Täuschung stecken mochte. War es doch der Diener des Auftraggebers? Oder zog der Auftraggeber selbst gar einen hochkomplexen undurchsichtigen Mega-Coup ab? Allein: Ohne Beweise nützt alles Spekulieren nichts. Also galt es, die Orte unseres bisherigen Wirkens nochmals abzuklappern – und eventuell den ein oder anderen NSC zu befragen.

Munteres Improvisationstheater

Und auch der Rest dieses ersten der beiden Abende hörte nur wenig Würfelgeklapper – stattdessen aber eine Menge munteres Schauspiel. Die Graue Hand – oder die Reste davon –, erwiesen sich bei unserer Rückkehr als erstaunlich kooperativ. Sie hatten offenbar keine Lust mehr, eine Diebesgilde zu sein. Bereitwillig gaben sie uns Auskunft, was tatsächlich unseren Verdacht gegen besagten Hausdiener erhärtete. Den Auftrag zum Diebstahl des Opals hatte ganz offensichtlich ein Insider gegeben. Weitere Spuren deuteten jedoch darauf hin, dass hinter dem erneuten Diebstahl des Opals aus der Obhut der Hand eine dritte Partei steckt. Und zwar Raben-Man, äh, Raban.

Zwei Spuren – aber kein Opal

Nach einer herzerweichenden Beichte meines Gnomenzauberers vor seinem Lehrmeister, einer zum Glück nur fast gescheiterten Beschattung des Hausdieners und einem hoffentlich nicht allzu unvorteilhaften Informationsdeal mit einem weiteren NSC hatten wir schließlich zwei handfeste Spuren sowie noch ausreichend Zeit, einer davon nachzugehen. Denn es sollte einen völlig verarmten einstigen Händler geben, der den wahren Namen von Raban kennt und den man in einem verfallenen Haus in einer Slumgegend finden konnte. So schloss der Abend mit einer wunderbaren schauspielerischen Leistung unseres Spielleiters, mit der er uns diesen bedauernswerten NSC präsentierte – und schließlich die Identität des Meisterdiebes Raban enthüllte.

Auf zur Rabenhöhle!

An diesem Punkte trennten sich unsere Wege für gut einen Monat, bis es bei der nächsten Sitzung galt, eben jenen Meisterdieb aufzuspüren und gegebenenfalls seinerseits um den Opal zu erleichtern. Mittlerweile hatten wir seinen echten Namen, der auf einen Kleinadeligen hindeutete, sowie ein paar Hinweise darauf, dass er seine Gaunereien mehr aus Spaß an der Freud, denn aus überzeugtem Gangstertum betrieb. Nun hatten wir weder ein Adelsverzeichnis noch ein Einwohnermeldeamt zur Verfügung also musste ein anderer Plan her.

Kleider machen Leute

Und was der Hauptmann von Köpenick konnte, können drei Fantasy-Abenteurer schon lange. Also studierte unser Krieger kurzerhand die Rolle eines Kleinadeligen ein, der von einer weiten Reise zurückgekehrt war und sich bei einem Schneider schnell neu einkleiden musste. Der eigentliche Plan sah vor, sich mit diesem Gewand (das wir natürlich nicht zu bezahlen gedachten) beim Herzog einzuschleichen und da nach Raban zu fragen. Glücklicherweise wusste aber schon der Schneider den entscheidenden Hinweis zu geben. Auf einem Umweg über Rabans Arbeitsstätte – er betreibt eine kleine Reederei – gelangten wir endlich zu seiner kleinen Villa. In der just in diesem Moment ein Kampf stattfand.

Häuserkampf und Beamtenbestechung

Kurzerhand verschafften wir uns Zutritt und sahen den Hausherrn in verzweifeltem Duell mit einem Einbrecher. Beide waren geübte Kämpfer und schenkten sich nichts. Selbstredend stürzten wir uns ins Getümmel und ergriffen für Raban Partei. Nach hartem Ringen gelang es uns, den Angreifer zu vertreiben – doch auch der Hausherr verdünnisierte sich in Rabengestalt. Zu allem Übel stand dann auch noch die Stadtwache vor der Tür und war nicht davon abzubringen, uns für die Einbrecher zu halten. Baldoin nahm daraufhin die Beine in die Hand, Ildefons blieb kaum etwas als ein tiefer Griff in den Geldbeutel – und euer guter Freund Troc verbarg sich gekonnt im innern der Villa, die er schließlich für sich alleine hatte.

Auf dem Schlauch

Man sollte meinen, dass es für meinen Gnomenzauberer nun ein Leichtes war, alle Geheimnisse der Rabanschen Behausung zu entschlüsseln. Allerdings war der Abend schon spät und ich hatte mich mitten auf den metaphorischen Schlauch gestellt. Zwar entdeckte ich ziemlich bald die Rabenstatue in einem Kaminzimmer, drückte aber ewig lang erfolglos daran herum, ohne den geheimen Zugang zur vermuteten Rabenhöhle zu entdecken. Es war dann nicht unbedingt mein eigener Geistesblitz, doch mal meine magischen Sinne danach auszustrecken. Und siehe: Das war natürlich die Lösung. Die Berührung einer Rabenfeder aus Rabans Mantel reichte aus. Mitten im Kaminzimmer öffnete sich ein Zugang in die Tiefe.

Waiting for the Dungeon

Als armer kleiner Gnom traue ich mich natürlich nicht alleine da rein. Die Erkundung unseres Level-2-Dungeons ist daher eine Aufgabe für die nächste Sitzung. Ich werde berichten.

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Rollenspiel Reloaded: Spielbericht Aborea Teil 2

Gegeben wurde ein klassischer Dungeon Crawl mit fiesem Cliffhanger.

Was bisher geschah

Wir verließen unsere Helden Ildefons, Baldoin und Troc beim letzten Mal in einem verlassenen Tempel, der bekanntlich mittlerweile der Diebesgilde Die Graue Hand als Unterschlupf dient – ich hatte berichtet. Dort standen sie kurz davor, mit ihrem Gefangenen in die tieferen Gewölbe des Tempels vorzudringen, wo sie das Diebesgut der Gilde zu finden hofften – und vor allem das entwendete Objekt ihres Auftraggebers.

Dungeon Crawl

Und dann wurde es – erwartungs- und wunschgemäß – klassisch. Unter dem Tempel erstreckte sich nämlich ein kleines Kellergewölbe (ein “Level 1 Dungeon” sozusagen), das erkundet werden wollte. Darin fand sich alles, was das Herz begehrte: Fallen, Fundsachen und Kleinganoven, denen man die Hose anzünden konnte. Von letzterem machte mein Gnom-Zauberer mit seinem Stufe-Zwei-Elementarzauber weidlich Gebrauch, bis das Mana alle war. Und schließlich war auch das Zielobjekt unserer Helden zu finden: die silberne Schatulle mit dem Opal, der ihrem Auftraggeber gemopst worden war.

Fieser Cliffhanger

Zwar galt es noch diverse aufgebrachte Ganoven und eine besonders gemeine Falle zu überwinden und den Ausgang aus der arg verwinkelten Kanalisation zu finden – aber schließlich gelang es Ildefons, Baldoin und Troc wohlbehalten ihrem Auftraggeber gegenüberzutreten und ihm seine Silberschatulle nebst Inhalt zu überreichen. Man überlegte sich schon im Geiste, wofür man die versprochenen vier Goldmünzen ausgeben würde (Baldoin wünscht sich doch so sehr einen Degen), als der Opal in den Händen seines Besitzers auf einmal zu Staub zerfiel.

Irgendwas stimmt hier ganz und gar nicht! Doch schon bald werden wir im Würfel & Zucker dem Rätsel auf die Schliche kommen (sonst dreht uns besagter Auftraggeber vermutlich den Hals um).

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Rollenspiel Reloaded: Spielbericht Aborea Teil 1

Gegeben wurde klassische Fantasy in den heiligen Hallen des Würfel und Zucker.

Würfel und Zucker: perfekte Location für einen kurzweiligen Spieleabend

Hiermit stimme ich offiziell in die Lobeshymnen auf das Hamburger Brettspielecafé ein. Wie berichtet war ich anlässlich meiner Rückkehr an den Rollenspieltisch erstmals in diesem Etablissement im Eilbecker Weg zu Gast. Es ist sehr gemütlich, perfekt ausgestattet, die Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sind sehr nett und freundlich. Mit der kompletten Fritz-Palette, ausgesuchten Craft-Bieren und schmackhaften Snacks lässt das kulinarische Angebot keine Wünsche offen. Wer noch nicht da war, sollte dies umgehend nachholen – und dann regelmäßig wiederholen. Ich werde es jedenfalls so handhaben.

Aborea: klassische Fantasy-Welt und angenehmes Spielsystem

Nun hatte ich mir das Aborea-Grundregelwerk schon vor Jahren zugelegt und durchgelesen – gespielt hatte ich es bis dato jedoch noch nie. Jetzt aber kann ich meinen Eindrücken von damals auch ein paar Worte zum Spielerlebnis hinzufügen. Die Vorlage Rolemaster kenne ich ehrlich gesagt nicht – daher weiß ich nicht, wie viele etwaige Besonderheiten dieses Systems in der verschlankten Aborea-Version verloren gegangen sein mögen. Mir gefallen schlanke Regelwerke generell immer sehr, da ich mich lieber auf das Rollenspiel konzentriere anstatt in irgendwelchen Listen nachzuschlagen, welchen Schaden denn jetzt mein Rückhand-Hieb auf den rechten Unterarm meines Gegners macht. Proben werden stets mit einem W10-Wurf plus etwaigen Bonus gegen eine Schwierigkeit absolviert und auch das Kampfsystem ist angenehm schlank. Gefällt mir sehr gut.

Was unseren Helden widerfahren ist

Meinen Gnom-Zauberer Troc hatte ich bereits vorgestellt. Ihm zur Seite stehen der Halbling-Dieb Baldoin und der Menschen-Krieger Ildefons. Alle drei Helden kennen sich zu Beginn des Abenteuers bereits, Troc und Baldoin aus der Jugend, Ildefons ist als Wächter des Trödelladens von Fandel angestellt (wird hinter dem obigen Link alles erläutert). Unser Spielleiter hat die hiermit begonnene Kampagne in der Stadt Padova verortet, die er entsprechend der Anforderungen seiner Rahmenhandlung etwas angepasst hat. Ohnehin schickte er uns auf ein komplett selbsterdachtes Abenteuer, durch das er uns sehr kompetent und kurzweilig führte. Folgendes geschah:

Eines Tages kam Baldoin in Fandels Laden – allerdings ohne einen Kunden dabei zu haben. Dies ist eigentlich seine Aufgabe, denn der magiedurchtränkte Laden kann nur von den Kundigen gefunden werden. Er winkte Ildefons und Troc zu sich und berichtete ihnen von einem Fremden, der ihn in der Taverne angesprochen habe (Klassiker!). Sein Herr sei bestohlen worden und er sei auf der Suche nach Leuten, die ihm diskret bei der Wiederbeschaffung des entwendeten Objekts helfen könnten.

Natürlich machten sich unsere Helden persönlich auf und begannen die übliche Ermittlungsarbeit. Schlechtes Würfeln (vor allem von mir) hinderte sie eine Weile daran, mit dem einzigen echten Hinweis etwas anfangen zu können. Schließlich hatte der Spielleiter ein Einsehen und ließ einen NSC das Beweisstück entschlüsseln, sodass die Abenteurer-Neulinge endlich die Spur zur Grauen Hand entdeckten, einer auch unter Gaunern wenig angesehenen Diebesgilde, die sich in einem verlassenen Tempel verschanzt hatten. Dort kam es dann auch schon zum Cliffhanger des Abends, als unsere Helden in den Tempel eindrangen und eine erste kleine Rangelei mit einem der Diebe vollzogen. Als nächstes soll es in den Keller gehen, wo angeblich die Beute lagert. Doch das ist eine Geschichte für einen anderen Abend.

Fazit: stimmungsvoller Wiedereinstieg ins klassische Rollenspiel

Auch wenn die Heldentruppe an ihrem ersten Abend vielleicht noch nicht allzu viel erreicht hat, war es dennoch ein sehr stimmungsvoller und somit erfolgreicher Wiedereinstieg ins klassische Fantasy-Rollenspiel, der allen Beteiligten sehr gefallen hat. Wie es sich für einen ersten Akt gehört, haben sich die Charaktere erst einmal beschnuppern und den Ort ihres Wirkens erkunden können. Durch die sehr farbigen und detailfreudigen Schilderungen des Spielleiters und die Spielfreude aller Beteiligten ist dies sehr gut gelungen. Doch, hat Spaß gemacht – und wird zeitnah fortgesetzt. Ich werde berichten.

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Rollenspiel Reloaded: Auf nach Aborea!

Gegeben wird Aborea, denn ganz klassische Fantasy soll’s zum Wiedereinstieg werden. Mein Gnom-Zauberer steht bereit.

Aborea das Tischrollenspiel aka “Rolemasterchen”

Aborea stellte vor etlichen Jahren den Versuch des 13Mann-Verlags dar, das altehrwürdige Pen-and-Paper-RPG wieder in einer einsteigerfreundlichen Box an den Mann und die Frau außerhalb des etablierten Fandoms zu bringen. Ich hatte mir besagte Box damals zugelegt und die enthaltenen Regelhefte sehr interessiert gelesen – gespielt hatte ich es allerdings nie. Das Versäumnis wird nun nachgeholt.

Auf ins Würfel und Zucker!

Dabei kann ich gleich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen. Denn ich werfe nicht nur erstmals seit langem wieder die Würfel – sondern kann endlich ein weiteres Versäumnis nachholen, nämlich dem Würfel & Zucker einen Besuch abstatten. Dort soll die erste Zusammenkunft meiner ersten Rollenspielgruppe seit Jahren stattfinden. Von diesem Café schwärmt seit seiner Eröffnung im letzten Jahr meine halbe Twitter-Timeline – und auch der gute Ron hat drüben bei Edieh ein Loblied auf das Hamburger Brettspiel-Café gesungen.

Wer ist Troc?

Ich bin auf jeden Fall schon sehr gespannt. Meinen Charakterbogen habe ich schon brav ausgefüllt, die beiden W10 liegen bereit – selbstverständlich auch die Backstory meines Charakters. Darf ich vorstellen? Troc, seines Zeichens Gnom-Zauberer:

Troc wächst in den Slums der Stadt auf. Seine Kindheit ist von Armut geprägt. Trotzdem bemüht sich seine Mutter Tua, ihn so gut wie möglich durchzubringen und von jeglichem Ärger fernzuhalten. Leider erkrankt sie schwer, als er noch nicht ganz ausgewachsen ist. Auf dem Sterbebett (kaum mehr als ein mit Lumpen gefüllter Sack) überreicht sie ihm eine Art Taschenuhr – angeblich ein Familienerbstück. Ob tatsächlich ein Vorfahr dieses Gerät konstruiert oder ob Tua es irgendwo stibitzt hat, kann Troc nicht mehr in Erfahrung bringen. Mit ihrem letzten Atemzug nimmt sie ihm das Versprechen ab, ein guter Junge zu bleiben.

Daran versucht er sich eine Weile – es fällt ihm aber immer schwerer, über die Runden zu kommen. Als er schließlich vor Hunger kaum schlafen kann, beschließt er, die Uhr zu versetzen.

Das führt ihn zum ersten Mal in Fandels Trödelladen. Fandel ist ein Elb – und sein Laden ist … speziell. Man kann hier für wenig Geld einfache Haushaltsgegenstände erwerben – aber im Gewühl des Ladens findet sich irgendwo auch der ein oder andere magische Gegenstand oder ein Gremlin. Viele Reisende, die hier einkaufen, finden den Laden oft kein zweites Mal wieder.

Fandel erkennt auf einen Blick Trocs magisches Potential – er selbst ist ein begabter Elementarmagier – und weigert sich, ihm die Taschenuhr abzukaufen.
Stattdessen bietet er ihm Arbeit in seinem Laden an, kleidet ihn ein, gibt ihm eine Kammer als Unterkunft.

In den nächsten zwei, drei Jahren hilft Troc im Laden aus, macht für Fandel Besorgungen, organisiert Waren und erledigt, was noch so anfällt. Nebenher unterrichtet Fandel ihn in den Künsten der Elementarmagie, worin Troc sich recht lehrreich zeigt.

Wenn man Troc heute in dem Laden oder auf Botengängen in der Stadt antrifft, macht er – für einen Gnom – einen recht selbstbewussten und adretten Eindruck. Er trägt Hose, Hemd, Weste und Gehrock wie ein einfacher aber ehrbarer Kaufmann. In der Weste trägt er die Taschenuhr und ein schmaler Gehstock rundet sein Erscheinungsbild ab. Dieser Gehstock ist natürlich sein Zauberstab, den Fandel im Laufe seiner Ausbildung für ihn angefertigt hat.

Der Spielleiter hat den Charakter dankenswerterweise so abgesegnet – beziehungsweise sind einige Aspekte im Dialog entstanden. Zu dem guten Troc werden sich noch ein Halbling-Dieb und ein Krieger gesellen. Zu dritt werden sie eine mir noch nicht näher bekannte kosmopilitische Stadt in der Welt Aboreas unsicher machen. Ich freue mich schon sehr auf Donnerstag – und werde berichten.

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10 Jahre nerdlicht.net: 2008 – Ausgespielt!

Das Jahr 2008 stand voll im Zeichen des Rollenspiels. Ich habe begonnen, mich ein wenig zu vernetzen und hab mich mal so richtig ausgespielt.

Ein Jahr zurück: 2007

Ein weiteres Freudenjahr

Auch das Jahr 2008 war für mich ein Jahr der Freude. Denn unser wunderbares Töchterlein erblickte das Licht der Welt. Darüber hinaus steckte ich voll in meiner Pen&Paper-Phase und befüllte mein junges Blog entsprechend elanvoll mit lauter Rollenspielzeugs.

Bleibt alles anders

Zunächst ging es auf meiner bescheidenen kleinen Seite 2008 da weiter, wo es 2007 aufgehört hat: Mit Webfundstücken zu fantastischen Themen aller Art. Schon bald wagte ich mich aber mit BuchRezensionen (ein früher Vorläufer meines Lesetagebuchs) oder Conberichten an eigenen Content heran.

Vernetzung in der RPG-Szene

Und hatte ich bis dato geglaubt, unter Ausschluss der Öffentlichkeit zu bloggen, meldete sich auf einmal der gute Dominik vom Rollenspiel-Almanach bei mir, woraus sich eine erste zarte Vernetzung mit der Online-Pen&Paper-Szene ergab. Wir schnackten ein bisschen – und schon bald durfte ich bei ihm ein paar Gastbeiträge beisteuern von denen gleich der erste – eine Rezension zum Rollenspiel Pyramos – mächtig Wellen geschlagen hat. Und natürlich war ich von Anfang an beim Rollenspiel-Blog-Verzeichnis rsp-blogs.de dabei.

Noch mehr Rollenspiele

Schließlich hatte ich sogar die Ehre, mit einem höchstselbst verfassten Katzulhu-Abenteuer einen Beitrag zur kurzlebigen Kurzschocker-Reihe des Almanachs zu leisten. Damit nicht genug, sah ich mich bemüßigt auch weitere Werke der Öffentlichkeit zu präsentieren. Meine beiden Scheibenwelt-Abenteuer wurden sogar bald darauf von einer “fremden” Gruppe nachgespielt. Und ich ließ meine Leserschaft an der Entstehung meines (unvollendeten) Silmarillion-Rollenspiel-Projekts teilhaben.

Ein neuer Stern am Podcast-Himmel

Doch das bedeutendste Ereignis des Jahres (nach der Geburt unserer Tochter selbstredend) war der Start des (nicht nur) Rollenspiel-Podcasts Ausgespielt. Ich hatte die große Ehre, ab Folge zwei zur Stammbesetzung des Ausgespielt-Teams zu gehören. Und natürlich spielte unser sendungsbewusstes Wirken auch in meinem Blog ab diesem Jahr eine große Rolle.

Auf vollen Touren

In ihrem ersten kompletten Jahr hatte ich meine bescheidene Internetpräsenz mit 76 Posts bestückt (von denen ich etliche in der Zwischenzeit wegen kaputter Links und aus anderen Gründen wieder entfernt habe) und erste zarte Bande in die Bloggosphäre geknüpft. Ich war in Fahrt und hatte ungebrochen Spaß an der Sache.

Ein Jahr weiter: 2009

RPG-Stöckchen: 11 Fragen an William O’Conner

Nach einigem Grübeln habe ich mich schließlich an William O’Conner  erinnert, der mich durch etliche Call of Cthulhu Kampagnen begleitet hatte. Bis er dem Wahnsinn anheim fiel.

Wer schmeißt denn da mit Stöckchen?

Es begab sich am 29. Januar dieses Jahres, dass mich ein Blog-Stöckchen am Kopfe traf. Es stammte von Sal von w6 vs. w12 und drehte sich um das Thema Rollenspiel.

11 Fragen an einen RPG-Charakter

Sal variiert die klassische Aufgabe ein wenig. Die traditionellen 11 Fragen gelten nicht dem Blogger selbst sondern einem seiner Rollenspiel-Charaktere. Da trifft es sich ganz gut, dass auch ich mal die Würfel geschwungen habe.

Dem Wahnsinn verfallen

Meine Wahl fiel auf William O’Conner, mit dem ich so manche muntere Call-of-Cthulhu-Runde bestritt. Nun ist das alles schon eine ganze Weile her und die meisten Details seines Wirkens sind mir ehrlich gesagt entfallen – außer seine spektakuläre Begegnung mit Baba Jagas Hütte, die auch sein letzter Auftritt war. Nun aber zu den Fragen, bei deren Beantwortung die prosaischen Pferde etwas mit mir durchgegangen sind.

Aus dem Nachlass des Dr. Riemenschneider

Folgende Zeilen werden William O’Conner zugeschrieben. Darin beantwortet er offenbar elf Fragen, die ihm aus unbekannter Quelle gestellt wurden. Ob es sich um das Interview oder den Fragebogen eines Kollegen handelt (O’Conner war Journalist) oder ob er sich die Fragen selbst gestellt hat, lässt sich heute nicht mehr rekonstruieren. Der meist vage formulierte Text zeugt vom Verfolgungswahn und der geistigen Umnachtung, die ihm am Ende seines kurzen Lebens ereilt hatten.

Heute ist nur noch wenig über O’Conner bekannt. Er lebte im 19. Jahrhundert an der amerikanischen Ostküste und schrieb dort für eine Tageszeitung, ehe er in okkulte Kreise geriet. Sein Buch über die Recherchen dort erlangte zu seiner Zeit einige Berühmtheit. Kernthema war der damals sehr populäre Cthulhu-Mythos. Der anfängliche Skeptiker beschreibt darin seine “Erweckung” und Bekehrung zum Gläubigen des Mythos. Das Buch gilt als verschollen.

Man nimmt heute an, dass O’Conner – womöglich nach Drogenexperimenten – schwer psychisch erkrankte und schließlich obdach- und mittellos in Arkham verendete.

1. Servus, sprich: aus welcher Welt stammst Du und was zeichnet sie aus?

Es ist eine Welt voller Schrecken. Unter der blassen Tünche der Zivilisation und der Illusion der Herrschaft des Menschen über die Welt liegt eine Wahrheit puren Grauens. Die Menschheit, ihre Wissenschaft, ihre Staaten und Nationen – alles nur dünne Fassade, die mühelos von den unbegreiflichen Mächten eingerissen wird, wenn ihnen eines Tages danach sein sollte. Und dann bleibt nichts als Wahnsinn.

2. Und wer und was bist Du?

Ich? Ich bin ein Nichts. Eine Nussschale im tobenden Meer des Wahnsinns. Einst war ich ein Wahrheitssucher, habe für eine Zeitung geschrieben, wollte den Dingen auf den Grund gehen. Wie naiv ich war! Hätte ich die Wahrheit doch nie gefunden. Der Grund der Dinge ist viel zu tief – und in diesen Tiefen lauert der Wahnsinn.

3. Welches Element Deiner Heimatwelt hat Dich am meisten geprägt?

Da war … diese Hütte …

4. Körper, Magie oder Technologie?

Mein Körper ist eine schwache Hülle. Und Technologie? Lächerlich angesichts der Kräfte, die im Verborgenen wirken. Magie? Ja, die könnte vielleicht helfen. Doch sie zu erlernen fordert einen hohen Preis.

5. Bist Du eher Söldner oder kämpfst Du nur für Deine Ideale?

Ja, ich hatte Ideale. Die reine lautere Wahrheit. Da wo sie mutwillig verborgen wurde, wollte ich sie ans Licht zerren. Ich war überzeugt, dass die Wahrheit das höchste Gut für alle Menschen sei. Da lag ich falsch. Heute kämpfe ich nur noch ums Überleben.

6. Wer ist Dein ärgster Widersacher?

Wer? “Was” wäre die bessere Frage. Und auch darauf fiele die Antwort schwer. Die Welt ist voller namenloser Schrecken, die überhaupt kein Interesse an unseren lächerlichen Wünschen, Hoffnungen und Plänen haben – und die zu überwinden völlig aussichtslos ist.

7. Und wer Dein bester Verbündeter?

Da war dieser Doktor. Er hieß Riemenschneider, glaube ich. Der war nett.

8. Was ist Dein peinlichstes Erlebnis?

Peinlich? Ha! Wisst ihr, was mir letztlich den Verstand geraubt hat? Ein Haus mit Hühnerfüßen!

9. Und was Dein größter Erfolg?

Die Erinnerung an die Ereignisse vor der … Hütte sind nur noch verschwommen. Aber ich glaube schon, dass wir hier und da ein paar fehlgeleiteten Kultisten eins auswischen konnten.

10. Nur zur Sicherheit: Lebst Du noch und bist dem Tod schon einmal spektakulär von der Schippe gesprungen? Falls nicht: Wie bist Du gestorben?

Ja, ich lebe noch. Auch wenn man es mehr überleben nennen muss. Denn was für ein Leben ist das noch? Ich habe Dinge gesehen, die kein Verstand ertragen kann.

11. Blicke auf Dein Leben zurück und stell Dir vor, es gäbe jemanden, jenseits Deiner Welt, der alle Deine Handlungen bestimmt: Würdest Du sagen, diese Person mache einen guten Job? Was wäre Deine größte Kritik?

Ja, das stelle ich mir oft vor. Und ich habe keinen Zweifel daran, dass dem so ist. Denn jenseits meiner Welt gibt es unzählige Dinge und Entitäten, für die wir nur Insekten und im besten Falle Spielfiguren sind. Doch kaum mehr als Bauern, die man unmotiviert nach vorne schiebt, um sie dann in den Untergang zu schicken. Würde diesen Jemand meine Kritik berühren? Berührt mich die Kritik einer Ameise, die ich unwissentlich zertrete?

Pfad zur Verdammnis

Nun gebietet es die uralte und ehrwürdige Tradition des Blogstöckchens, dass man selbst wiederum Fragen formuliert und weitere Blogger damit bewirft. Leider ist meine Kreativität hiermit erst einmal erschöpft – und das Thema Rollenspiel habe ich eigentlich auch schon länger hinter mir gelassen. Da ich das nun schon zum zweiten Mal so handhabe, ist mein Pfad in die Bloggerhölle nun wohl kaum noch umkehrbar. Wie es dort wohl aussieht?

Blogstöckchen: Fünf Fragen von Edieh

So geschah es vor gut zwei Wochen, dass mir der hochgeschätzte Ron aka Edieh ein solches Stöckchen weiterreichte. Es gilt, fünf Fragen aus den Themenbereichen Pen-&-Paper-Rollenspiel und TV-Serien zu beantworten. Für mich eine gute Gelegenheit, mich mal wieder gedanklich mit meinem einstigen Lieblingshobby zu befassen.

Hier also ohne große weitere Vorrede Rons fünf Fragen (der im Übrigen mal ein eingeschworener Stöckchenverächter war) und meine teils ausschweifenden Antworten (Vorsicht! Bleiwüste!):

1. Wenn Du eine TV-Serie für einen Sender entwickeln sollst, die auf einem populären Pen-&-Paper-Rollenspiel basiert – wie würde Dein kurzer Pitch dazu lauten?

Hm, gute Frage. Da muss ich erst einmal laut drüber nachdenken.

Das Rollenspiel-Szeanrio, das ich als erstes intensiv gespielt habe, waren die World-of-Darkness-Sachen, also “Vampire: Die Masquerade” und so weiter und so fort. Dazu gab es ja schon mal eine TV-Serie – und ehrlich gesagt halte ich das Urban-Fantasy-Thema für mächtig ausgelutscht. Auch wenn sie es grad mit Underworld noch mal versuchen – für mich ist das durch.

Viel gespielt habe ich außerdem Cthulhu. Aber das nehme ich gleich mal raus, denn es ist kein originäres Rollenspiel-Szenario. Das Quellenmaterial sind Lovecrafts Geschichten, auf deren Basis ich zwar durchaus gerne eine Serie sehen würde – aber das war hier nicht die Aufgabe.

DSA habe ich nie gespielt – aber einige Romane in der Welt Aventuriens gelesen, die mir größtenteils gut gefallen haben. Das wäre durchaus ein Szenario, das ich auch im Bewegtbild gerne mal sehen würde. Ob der sehr klassischen Fantasywelt dürfte es sich aber zu wenig von Vergleichbarem (D&D, Warcraft etc. pp.) abheben und liefe Gefahr, schnell sehr trashig daherzukommen. Also besser auch nicht.

Der Vollständigkeit halber sei an dieser Stelle noch Warhammer 40k erwähnt. Auch wenn ich davon bislang nur ein paar Comics gelesen habe, fasziniert mich dieses Universum sehr und ich würde es liebend gern filmisch umgesetzt sehen. Allerdings ist auch dies kein originäres Rollenspiel (Tabletop jetzt, nä?) – und ich denke, ein bombastischer Kinofilm (oder deren mehrere) wäre ohnehin das bessere Format als eine TV-Serie.

Und dann wäre da noch Shadowrun. Bis auf eine Spielemesse-Testrunde ebenfalls nie gespielt – hab aber auch hier ein paar Romane gelesen, die mir gut gefallen haben. Das Szenario ist fast perfekt, da es trotz aller Fantasy-Klischees recht einzigartig ist. Es wäre mir in seiner reinen Form allerdings ein wenig zu 90er-mäßig. Den ganzen Ninetys-Cyberpunk-Aspekt kann man meiner Meinung nach heute nicht mehr bringen. Aber wenn man das in zeitgemäßere SF übersetzt.

Also gut. Shadowrun soll es sein. Vielleicht so:

Die Heldin ist die Sicherheitschefin einer Archology-Konzernzentrale (schon mal eine schicke Location). Chef des Konzerns ist natürlich ein gestaltwandelnder Drache. Als Sidekicks stehen ihr der Chef der Konzerntruppen (Zwerg), der obligatorische Klischee-Hacker (eine Nerd-Orkin) und der Magiebeauftragte (Elf und evtl. Loveinterest der Heldin) zur Seite. Sie alle sind durchaus die “Guten”, ihr Handeln ist weitestgehend moralisch in Ordnung – und selbst der Konzern ist im Verhältnis zu etlichen Mitbewerbern recht menschlich unterwegs (aber natürlich gibt es auch hier ein paar dunkle Geheimnisse).

Metaplot (der ersten Staffel) ist die schleichende feindliche Übernahme durch einen anderen Konzern, was erst im Laufe der ersten Folgen entdeckt wird, wenn es schon fast zu spät ist. Die Abwehr des Ganzen zieht sich über die erste Staffel hin. Entsprechend wird ab Folge zwei oder drei ein Antagonist in dem anderen Konzern vorgestellt.

Gleich ab Beginn gibt es aber noch eine zweite Haupthandlung über ein Runner-Team, das in besagte Archology einbrechen soll. Ihr Auftraggeber hüllt sich in Dunkelheit und es scheint bald, dass die Runner nur kleine Schachfiguren in dem großen Spiel der Konzerne sind. Doch natürlich ist alles viel komplizierter. Steckt noch eine dritte Partei dahinter – oder ist es gar der Konzernchef selbst, der wirre Pläne verfolgt? Ein Mitglied dieses Runner-Teams könnte später ein zweiter Loveinterest der Heldin werden, denn natürlich raufen sich die beiden Gruppen im Laufe der Staffel zusammen, um den wahren gemeinsamen Gegner zu überwinden.

Soweit vielleicht erst einmal. Reicht als vernünftiger Pitch sicher nicht aus und müsste noch ausgearbeitet werden, aber gut. Jetzt könnte man natürlich noch weitere Konzerne und Fraktionen einbauen – dann droht es mir aber doch zu Game-of-Thrones-mäßig zu werden. Daher würde ich darauf ganz bewusst verzichten. Die weitgehende Reduzierung auf die Archology als Handlungsort – die natürlich riesig und sehr facettenreich sein muss – halte ich für ein reizvolles Alleinstellungsmerkmal. Und dann noch die ganzen Elfen, Zwerge, Orks und Drachen in einer High-Tech-Umgebung. Doch, das könnte was werden.

2. Wie lang sollte idealerweise ein Kampf im Rollenspiel brauchen?

Keine Ahnung. Eher kurz, würde ich sagen. Meine aktive Zeit ist nun auch schon eine Weile her – aber die bleibenden schönen Erinnerungen drehen sich meist mehr um die Spielphasen außerhalb der Kämpfe. Dabei will ich nicht ausschließen, dass auch ein abendfüllender Kampf sehr kurzweilig sein kann – aber eine Spielsitzung halte ich dann definitiv für die Obergrenze.

3. Du bekommst den Auftrag, ein Pen-&-Paper-Rollenspiel zur erfolgreichsten deutschen TV-Serie zu entwickeln: dem “Tatort”. Da Du wenig Zeit hast, was eigenes neu zu entwickeln – welches bestehende System nutzt Du zur Adaption?

Auch darüber muss ich erst mal laut nachdenken.

Es müsste ein System sein, mit dem ich einigermaßen vertraut bin, weswegen GURPS und D20 leider ausscheiden – auch wenn sie ob ihrer angepriesenen Multifunktionalität vielleicht die naheliegendste Wahl wären. Blieben für mich also nur Fate, Storyteller und das Teil von Cthulhu. Letzteres heißt glaub ich Basic Roleplaying.

Was würde da am besten passen? Da der Tatort ein “realistisches” Szenario ist, fällt Storyteller, das ja eher auf Übersinnliches zugeschnitten ist, am ehesten raus. Ich tendiere daher zu dem Chtulhu-System – natürlich dann ohne das Mythos- und Wahnsinns-Element. Das System scheint mir ideal, zunächst einmal “normale” (also nicht übersinnliche) Charaktere zu erstellen und nachvollziehbar zu spielen.

Es gibt da allerdings einen Aspekt moderner Tatort-Handlungen, der sich mit so einem eher klassischen System eventuell nicht abbilden lässt. Auch wenn ich lange schon kein regelmäßiger Tatort-Gucker mehr bin, scheint es mir doch ein oft wiederkehrendes Handlungselement zu sein, dass der oder die Ermittler in irgendeinem persönlichen Bezug zur Tat, dem Täter oder dem Opfer stehen, was die Handlung komplexer (aber auch unrealistischer) macht.

Wollte man diesem Aspekt im Rollenspiel Rechnung tragen, wäre vielleicht doch ein anderes System die bessere Wahl. Und mit “Aspekt” ist da schon das entscheidende Stichwort gefallen. Eventuell ist Fate besser geeignet, solche komplexen Verknüpfungen unter den Ermittler-Charakteren und mit den Umständen der Tat sowie den Täter- und Opfer-NSCs abzubilden.

Um hier eine abschließende Antwort zu geben, müsste ich beide Optionen noch mal ein wenig durchdenken.

Als Fingerübung könnte man nebenher vielleicht ein Fiasco-Playset erstellen (oder gibt’s das etwa schon?)

4. Lieber zur SPIEL nach Essen, zur RPC nach Köln oder zur Nordcon nach Hamburg?

Allein wegen der angeschlossenen “Comic Action” definitiv die SPIEL – wenn die nur in Hamburg wäre.

5. Was ist die innovativste Regelmechanik der letzten ca. zehn Jahre?

Kann ich mit meinem Erfahrungshorizont so konkret auch nicht beantworten. Was ich in meiner Rollenspiel-Laufbahn aber am innovativsten fand, war die spielerische und kooperative Charaktererschaffung, wie sie zum Beispiel bei Fate praktiziert wird. Zum ersten Mal habe ich das glaube ich bei Spirit of the Century gesehen und ich war sofort davon angetan. Denn es löst auf sehr elegante Weise das Problem, wie die Charaktere überhaupt zusammen und zur späteren Geschichte passen.

Hat man zuvor seinen Charakter nebst komplexer Hintergrundstory allein im stillen Kämmerlein erdacht (um dann festzustellen, dass er in der Gruppe und/oder den Plänen des Spielleiters gar nicht funktioniert), kann man nun in einem gemeinsamen spielerischen Prozess Charaktere, Spielwelt und Züge der Spielhandlung zusammen entwickeln.

Doch, das war aus meiner Sicht sehr innovativ (auch wenn das Prinzip deutlich älter als zehn Jahre sein mag – und vielleicht nicht trennscharf als “Regelmechanik” durchgeht).

Keine weiteren Fragen

Nun verlangt es die uralte und ehrwürdige Tradition des Blogstöckchens, dass man selbst wiederum Fragen formuliert und weitere Blogger damit bewirft. Auch wenn ich dafür in die Blogger-Hölle komme – ich werde mit dieser Tradition ausnahmsweise einmal brechen. Da diese Kette ursprünglich als reines Rollenspiel-Stöckchen losgetreten wurde und ich aus dem Thema dann doch ein wenig zu lange raus bin, mögen mir da keine geistreichen Fragen einfallen.

Aber vielleicht mag der ein oder andere ja die von mir hier gesponnenen losen Fäden aufnehmen und das Shadowrun-Szenario fortspinnen oder das Tatort-RPG weiter ausarbeiten beziehungsweise ein Tatort-Fiasco-Playset basteln.

Terry Pratchett: das Werk

Ich habe tatsächlich noch nicht alles davon verkonsumiert, was zügig zu ändern sein wird. Im Mittelpunkt stehen dabei natürlich seine Scheibenwelt-Romane – aber da gibt es ja noch einiges anderes bis hin zu Filmen und Spielen.

Moralist und Weltenschöpfer

Auch wenn meine Begeisterung für sein Werk zuletzt minimal nachließ, wird Pratchett stets einer meiner absoluten Lieblingsautoren bleiben. Dabei waren es gar nicht mal die konkreten Geschichten, die mich hingerissen haben. Ich schätze ihn als unheimlich einfallsreichen Weltenschöpfer, in dessen Universen ich mich immer sehr gern verloren habe. Durch die Straßen von Ankh-Morpork zu wandeln, Lancres Wälder zu durchstreifen – oder die Lange Erde entlangzuhüpfen – war mir stets ein großer Genuss und wird es immer bleiben. Zudem war Pratchett ein großer Moralist der angenehmen Art. Genau wie seine Welten stattete er auch seinen (Haupt-) Charaktere oft mit großer Komplexität aus. Seine Heldinnen und Helden waren nie strahlend. Sie hatten Ecken und Kanten, nie einen erhobenen Zeigefinger aber stets das Herz am rechten Fleck. Interessant finde ich dabei, dass es ihm vor allem in den späteren Büchern immer seltener gelungen ist, nachvollziehbare und vielschichtige Bösewichter zu beschreiben. Ist mir zuletzt bei Dodger/Dunkle Halunken wieder aufgefallen.

Scheibenwelt

Sein Opus Magnum ist natürlich die Scheibenwelt und die unzähligen Geschichten, die er darin stattfinden lässt. Ich bin glaube ich mit “Einfach göttlich” in diesen Kosmos eingetaucht – und habe ihn nie mehr so recht verlassen. Etliche Romane habe ich zwei, drei mal gelesen und dabei wie gesagt weniger die Geschichten als die Welt selbst genossen. (Die verschiedenen Handlungsstränge und in sich abgeschlossenen Geschichten erfordern übrigens nicht zwingend, die Scheibenwelt-Romane chronologisch nach Erscheinungsdatum zu lesen.) Ein bemerkenswerter Aspekt dabei ist die Entwicklung derselben. Sind die frühen Werke noch etwas roher und gehen eher in Richtung “klassische Fantasy”, wird die Welt schnell komplexer – und auch moderner. Ob das mit ein Grund ist, warum mich die späteren Bücher nicht mehr ganz so begeistert haben, will ich gar nicht mal behaupten. Wobei das auch nicht so ganz stimmt. “Steife Prise” fand ich nach dem schwächeren “Club der unsichtbaren Gelehrten” wieder recht gut. Dennoch habe ich mich bis jetzt geziert, den schon länger vorliegenden “Toller Dampf voraus” anzugehen. Das wird nun zeitnah erledigt. Und ich freue mich auf den noch ausstehenden Tiffany-Weh-Roman. Laut Wikipedia war wohl noch ein Roman unter dem Titel “Scouting for Trolls” in Planung. Keine Ahnung, wie der Stand da ist – oder ob da schon seine Tochter übernimmt.

Comics, Kalender und mehr

Zwei Romane sind in meinen Augen recht gut in Comicform umgesetzt worden und zwar “Wachen! Wachen!” und “Mort“. Mir haben beide gut gefallen. Zudem ist einiges an Sekundärliteratur erschienen, vom Kochbuch bis zur kulturgeschichtlichen Abhandlung. Besonders hervorheben möchte ich die Scheibenwelt-Kalender bzw. Diaries, in denen jeweils eine besondere Institution oder Gruppierung Ankh-Morporks vorgestellt wird und die seit einiger Zeit auch als Sammelband zu haben sind. Diese Reihe wurde unlängst mit einem Band über die Igors fortgesetzt, was ich bei Gelegenheit mal ergänzen muss. Schließlich müssen noch die mittlerweile vier Bände über die Gelehrten der Scheibenwelt erwähnt werden, in denen Pratchett – eingebettet in eine Scheibenwelt-Rahmenhandlung – Wissenschaftler zu Wort kommen lässt. Hier fehlt mir noch Band vier. Skandal!

Andere Bücher

Aber Pratchett konnte nicht nur Scheibenwelt. Mein erstes Buch von ihm war “Ein gutes Omen“, das er gemeinsam mit Neil Gaiman geschrieben hat (und das jetzt wohl auch verfilmt wird). Aus seiner Feder stammen außerdem die “Teppichvölker” und die Nomen-Trilogie – beides (voneinander unabhängige) Geschichten über winzige Wesen, die jeweils unentdeckt von den Menschen unter uns leben (einmal im Teppich und einmal in einem Kaufhaus) -, etliche Kurzgeschichten sowie die Romane “Eine Insel” und “Dunkle Halunken” und nicht zuletzt die “Lange Erde” Serie mit Stephen Baxter. Soweit erst einmal zu dem, was ich gelesen bzw. angefangen habe. Die Qualität schwankt zwischen nett und großartig. Vor allem der erste Band des Parallelwelt-Epos “Lange Erde” hat mir sehr gefallen und ich freue mich auf die Folgebände. Noch offen habe ich “Die dunkle Seite der Sonne“, “Strata” und die Johnny-Maxwell-Bücher – allesamt etwas älter, liegen aber schon lesebereit auf dem Kindle. Ich werde berichten.

Bewegte Bilder

Der große und naheliegende Traum, die wunderbare Scheibenwelt auch mal auf der Leinwand – oder wenigstens dem Fernsehschirm – zu erleben, wurde ja bereits mehrfach erfüllt. Wenn auch vielleicht nicht ganz in dem bombastischen Rahmen, den man sich gewünscht hätte. Gesehen habe ich bislang nur “Schweinsgallop” und die “Farbe der Magie“, die beide … nett sind. Um den neuesten “Ab die Post” habe ich mich noch nicht bemüht. Aber ebenso wie die Zeichentrickfilme zu “MacBest” und “Rollende Steine” werde ich mir das alsbald mal zu Gemüte führen.

Spiele

Neben ein paar Computerspielen, die ich nicht kenne, und dem sehr schönen Brettspiel “Thud”, das ich stolz mein Eigen nenne, gibt es natürlich ein Pen&Paper-Rollenspiel zur Scheibenwelt. Und zwar von GURPS. Es war mir vor einigen Jahren eine große Freude, insgesamt fünf Abenteuer damit zu entwerfen und zu leiten.

Dies waren die Abenteuer, in die ich meine Spielgruppe verwickelte, bestehend aus dem Zwerg Blutrausch, Gefreiter der Stadtwache, dem Werwolf Kim, Schüler(in) der Assassinengilde, dem Zauber-Studenten Knesto und dem Barden Hamlet:

  1. Ein bisschen Schwund ist immer – Ein Schüler der Assassinengilde geht unter magischen Begleiterscheinungen verloren. Unsere Helden müssen ermitteln.
  2. Kanalisation Reloaded – In der jüngst entdeckten Kanalisation unter Ankh-Morpork treiben sich merkwürdige Gestalten herum. Unsere Helden müssen in den Untergrund.
  3. Besuch aus Übersee – Die Assassinengilde hat Gäste aus dem Achatenen Reich, die sich gern mal ein wenig die Stadt anschauen würden. Ein Auftrag wie geschaffen für unsere Helden.
  4. Der Kongress – Die Heldengilde hat endlich die Genehmigung erhalten, sich offiziell zu gründen. Da haben unsere wahren Helden besser mal ein Auge drauf. Und lernen dabei einen gewissen Hamlet kennen.
  5. Musen und Mumien – Während Hamlet seine musischen Begabungen entdeckt, treibt offenbar ein untotes Wesen sein – nun – Unwesen in der Stadt. Ankh-Morporks Anderslebenden-Gemeinde möchte die Sache unauffällig geklärt haben. Von unseren Helden.

Ein Blick in meine Unterlagen von damals hat durchaus wohlige Erinnerungen geweckt. Aber ob dieses Wohlgefühl sogar so weit reicht, wie Blutrausch – äh @myrkvid – es kürzlich eingefordert hat? Laut meinen Unterlagen war das nächste Abenteuer tatsächlich schon geplant. Es trug den Titel “Das Buch” und sollte in den Wirren der Leshp-Krise (während “Fliegende Fetzen”) spielen.

Von Candamir bis Uno – der Ultimative Urlaubs-Brettspiele-Marathon

Mein soeben zu Ende gegangener Familien-Urlaub hat mich einiges gelehrt. So weiß ich nun, dass ich gar nicht mal sooo schlecht Tischtennis spiele (immerhin treffe ich regelmäßig den Ball) und dass Soltau ein hübsches kleines Städtchen ist, das ein sehr interessantes Spielmuseum vorweisen kann. Vor allem aber habe ich bei unserem Urlaubs-Brettspiele-Marathon ein paar neue Spielchen kennengelernt, endlich mal wieder alte Klassiker auf dem Tisch gehabt – und sogar die meisten davon gewonnen.

Im folgenden eine kleine Liste der gespielten Spiele nebst Kurzbeschreibung, Mini-Rezi und Erfolgsbericht:

Candamir – Die ersten Siedler

Kannte ich noch nicht. Läuft unter dem Catan-Logo und stammt auch aus der Feder von Klaus Teuber – hat mit dem Spieleklassiker aber so gut wie gar nichts zu tun, jedenfalls regeltechnisch. Candamir stellt (mal wieder) den Versuch dar, klassisches Pen&Paper-Rollenspiel stark vereinfacht als Brettspiel umzusetzen. Der Versuch ist durchaus gelungen. Man hat ein Charakterkärtchen mit Grundeigenschaften, die man mit Erfahrungspunkten steigern kann. Zudem darf man recht frei über das Spielfeld laufen und bekommt per Karte zufällige Begegnungen vor die Nase. Spielziel ist, Ressourcen zu sammeln, um damit Dinge herzustellen. Dafür gibt’s dann Siegpunkte (bzw. man gibt diese ab). Wer als erstes alle seine Siegpunkte weg hat, gewinnt.
Ein bisschen schade ist, dass man anscheinend nur wenig Möglichkeiten hat, andere Spieler direkt zu stören oder sonst mit ihnen zu interagieren. Zumindest in unserer Partie hat jeder der vier Spieler mehr für sich seinen Stiefel runtergespielt. Aber vermutlich habe ich in der einen Partie längst nicht alle Möglichkeiten ausgelotet. Das Spielprinzip hat mir ansonsten gut gefallen. Zudem habe ich die eine Partie auch noch gewonnen.

Carcassonne – Jäger und Sammler

Kenne ich schon länger und hab ich auch schon öfter gespielt. Unterscheidet sich fast gar nicht vom Original-Carcassonne – außer dass die Straßen durch Flüsse und die Städte durch Wälder ersetzt wurden, um das Ganze an ein “Urmenschen”-Szenario anzupassen.
Zwei, drei kleine Regelerweiterungen machen daraus aber trotzdem ein feines eigenständiges Spiel. Eine Partie gespielt – ich hab gewonnen.

Dominion (+ erste Erweiterung “Seaside”)

Der Klassiker ist mir natürlich ebenfalls bekannt. Er trägt den Titel “Spiel des Jahres” völlig zu Recht. Im Prinzip ein einfaches Kartenspiel, das durch etliche Kombinationsmöglichkeiten immer wieder neu ist. Das Grundprinzip ist schlicht: Man muss sein Geld mehren, um damit Siegpunkte zu kaufen. Die unterschiedlichsten Aktionskarten sorgen dabei für Spannung, indem sie die Dinge beschleunigen oder Mitspieler stören. Da die Karten oft aufeinander aufbauen oder kombinierbar sind, empfiehlt es sich, die Sets gut zu wählen – oder die vorgeschlagenen Sets zu nutzen. Wir haben eine Partie mit einem Set aus dem Basisspiel gespielt – die hab ich gewonnen. Von den zwei Partien mit unterschiedlichen Sets aus der ersten Erweiterung “Seaside” hab ich immerhin eine gewonnen.

El Grande

Das Spiel des Jahres 1996 habe ich hier zum ersten Mal gespielt – und bin begeistert. Man selbst ist einer der titelgebenden Granden und muss im alten Spanien seinen Einfluss mehren und verfestigen. Dazu muss man in möglichst vielen Regionen die Mehrheit mit seinen Caballeros erringen – und bis zu den Wertungsrunden auch halten. Lustige Aktionskarten geben einem natürlich auch hier ausreichend Möglichkeiten, überraschende Vorteile zu erringen – oder die Mitspieler zu ärgern. Die dadurch entstehende direkte Interaktion zwischen den Spielern gefällt mir ebenso wie die sehr starke Reduzierung des Zufallselements. Sehr gutes Spiel! Wir haben zwei Partien gespielt – die erste habe ich gewonnen, bei der zweiten habe ich kläglich versagt.

Risiko

Ein Uralt-Klassiker, den man kaum erklären muss. Man spielt im Grunde Weltkrieg und vertreibt seine Mitspieler mit Armeen und Würfelglück von der Landkarte. Ich fand’s schon immer klasse. Einmal gespielt – ich hab gewonnen.

Schwarzer Peter

Jupp, das gute alte Kartenspiel, in dem man Paare sammeln – und den titelgebenden Schornsteinfeger meiden – muss, haben wir auch mal gespielt. Mit unseren Lütten. Mein Töchterlein hat gewonnen.

Star Munchkin + Erweiterung “Die Clown Kriege”

Das Kartenspiel Munchkin ist letztlich eine Parodie auf das klassische Rollenspiel. Man lässt es sich am besten von Wil Wheaton erklären. Es zählt zu den Spielen, die ich in den letzten Jahren vermutlich mit am intensivsten gespielt habe. Wir haben die Science-Fiction-Version nebst Erweiterung gespielt. Zwei Mal. Ich hab beide Male verloren.

Tabu

Ebenfalls eine Premiere für mich. Ist ja mehr so ein Party-Spiel – ich fand’s aber gar nicht mal sooo schlecht. Zwei Teams treten gegeneinander an. Es gilt sich Begriffe zu erklären – ohne allerdings Worte zu nutzen, die Tabu sind. Vier Partien wurden gespielt – ich war nicht ein Mal im Gewinner-Team.

Uno

Und schließlich haben wir noch – ebenfalls mit unseren Lütten – eine Runde Uno gespielt. Muss man auch nicht erklären denke ich. Mau-mau halt mit Spezial-Karten. Töchterlein hat gewonnen.

Podcast-Doppel-Jubiläum: “Ausgespielt” wird 5 bzw. 100

Im Ernst: Ich bin schon ein bisschen stolz, dass wir das so lange kontinuierlich durchgezogen haben. Und es macht den Anschein, dass sich unser eskapistisches Geplauder über Fantastisches und verwandte Themen ebenso kontinuierlich einer gewissen Beliebtheit erfreut. Das macht uns natürlich noch ein bisschen stolzer.

Fünf Jahre Plauderei – nicht nur über Rollenspiele

Als Sandra und Jens im Jahre 2008 mit der Idee schwanger gingen, eine eigene Podcast-Sendung auf die Beine zu stellen, war ich zwar sofort begeistert – meine persönlichen Erfahrungen mit diesem Format hielten sich aber gelinde gesagt in Grenzen. Klar wusste ich was das ist – hab aber selbst nie welche gehört. Ich zumindest ging also relativ unbeleckt an die Sache heran.

Allgemein sind alle Beteiligten (ein weiteres Gründungsmitglied war Torben) das Projekt sehr unbeschwert angegangen. So wurde zwar von Anfang an auf halbwegs professionelles Equipment wert gelegt. Und natürlich wurden für jede Sendung Themen vorbereitet – diese wurden dann aber stets in einer lockeren Unterhaltung abgehandelt.  So ist es eigentlich auch heute noch – und ich denke, diese Lockerheit macht den Charme und wohl auch den Erfolg des Podcasts aus.

100 Folgen Wissenswertes, Spaß – und immer wieder Neues

Eine gewisse Entwicklung fand selbstredend dennoch statt. Vor allen Dingen sprossen bald die “Sonderepisoden” ins Kraut. Es wurde schon nach wenigen Aufnahmen Rück-, An– und Durchgespielt, dass es eine Freude war – und natürlich noch immer ist. Wir haben “live” von der Spielemesse und anderen Veranstaltungen berichtet, lange vor Wil Wheaton Spielrunden aufgenommen und Diskussionsrunden veranstaltet.

Daraus haben sich mittlerweile mehr oder weniger regelmäßige Rubriken entwickelt wie der Klönschnack auf dem Nordcon Hamburg, die allmonatliche Nachrichtensendung, das Jahreswechsel-Crossover-Special und zuletzt die Spiel-des-Jahres-Reihe, in der Sandra und Jens (mit gelegentlicher Unterstützung der anderen Mitstreiter) alle Spiele des Jahres von 1979 an vorstellen.

Auch personell hat sich ein bisschen was getan. Neben diversen Gastbeiträgen, Kurzauftritten und Crossover-Episoden mit der lieben Kollegen von System Matters ist vor einigen Jahren Ron zum Ausgespielt-Team gestoßen und verstärkt es seither als unersetzlicher Bestandteil in den Sendungen und darüber hinaus (Webmaster der Seite, Grafikdesigner, Sprachrohr nach außen undundund).

Ausgespielt auf allen Kanälen

Als alte Internet-Fuzzis sind wir selbstmurmelnd überall im Web zu finden. Unsere Sendung ist unter anderem bei iTunes gelistet, wir springen bei Facebook rum und unser Blog ist stolzes Mitglied bei RSP-blogs.de und Analogspieler.de.

Hoch die Tassen!

Das Doppel-Jubiläum wurde natürlich gebührend gefeiert. Sowohl zur 100. Sendung als auch zum Fünfjährigen haben wir je eine Sondersendung produziert:

Auf die nächsten fünf bzw. 100!

Spielbericht: Malmsturm 3 – das Märchen ist aus

Doch zunächst zur abschließenden Spielsitzung. Wir erinnern uns: Wie in Teil 1 und Teil 2 berichtet, haben sich unsere Helden in dem klassischen Fantasy-Szenario wacker geschlagen und zuletzt den Anschlag auf den Roten Turm vereitelt.

Auch in Sachen FATE-Regelwerk war die Gruppe im Großen und Ganzen erfolgreich. Die zwei Neulinge haben sich sehr schnell einfinden können und gemeinsam mit den hinzugekommenen “alten Hasen” konnten auch einige wenige Unklarheiten der Malmsturm-Version gelöst werden.

Spaß auch ohne Würfel

In der dritten und abschließenden Sitzung kam das Regelwerk jedoch kaum zum Einsatz – zumindest nicht in Form von größeren Würfeleien und Recherchen im goldgeschnittenen Prachtband.

Aber auch das ist ja ein wichtiger Aspekt (Haha! Wortspiel!) eines Rollenspiel-Regelwerks: Ist es möglich und erwünscht, ganze Spielabende mit Kurzweil zu füllen ohne auch nur einmal einen Würfel anzufassen?

Im Falle von FATE kann diese Frage selbstredend bejaht werden – und jener Abend hat dies durchaus bestätigt.

Waldwanderung

Somit oberflächlich zur Handlung: Ich habe für den letzten Abend kurzerhand die Idee eines Spielers aufgegriffen, die er in der Sitzung zuvor recht spontan zur Ausschmückung seines Charakters ersponnen hat. Dieser war nämlich auf der Suche nach einem Artefakt, das er dringend einer dubiosen Organisation zukommen lassen musste, da sonst sein Leben und das seiner Familie verwirkt wäre.

Das Artefakt – ein verzierter Drachenschädel – wurde von mir in die Metahandlung eingebaut und zu einer magischen Waffe im geheimen Krieg der Lichtelben gegen das Menschen-Königreich Ustrien erklärt. Diese Zusammenhänge galt es für die Helden jedoch erst aufzudecken.

Wie schon im Abenteuer davor beschlossen, wollten sie sich in das nahe gelegene Dorf des Waldvolkes begeben, um dort zum einen ein wenig mehr über gewisse Hintergründe zu erfahren – und zum anderen eine Möglichkeit zu finden, wieder aus dem verwunschenen Wald hinauszufinden.

Die Hindernisse auf dem Weg dorthin wurden zum Leidwesen des Spielleiters recht locker gemeistert. Der Schattendrache und die Nachtnixe kamen wieder nicht zum Einsatz.

Märchenhafter Höhepunkt

Dem ein oder anderen ist es vielleicht aufgefallen: Bei der Entwicklung der Spielwelt und des Abenteuers hatte ich die Grimmsche Märchenwelt im Kopf – hatte auch kurz vorher das Komplettwerk der Brüder durchgearbeitet (aber eher, um für Töchterlein wieder etwas märchenfester zu sein).

Höhepunkt des Abends war daher auch die Begegnung der Spieler mit zwei Riesenbrüdern, die drei magische Gegenstände (und eine große Schweineherde) bewachten – sich allerdings schon seit Äonen darum stritten, wem diese Erbstücke des Vaters eigentlich zustehen.

Ein solcher Erbstreit ist ein beliebtes Motiv in etlichen Märchen – und ich möchte ihn hiermit Spielleitern in passenden Szenarien wärmstens ans Herz legen. Wir hatten jedenfalls eine Menge Spaß damit – so zumindest mein Eindruck.

Selbstredend mussten sich die Spieler die magischen Stücke unter den Nagel reißen, um damit das Drachen-Beschwörungs-Ritual der fiesen Lichtelben vereiteln zu können. Mit viel Verhandlungsgeschick, einigen Tricksereien und von Schweinen beworfen gelang dies ihnen auch.

Finale?

Ich geb’s zu: Ich habe oft Schwierigkeiten, meine Abenteuer in einem fulminanten Finale enden zu lassen. Und auch diesmal bin ich mit mir nur mäßig zufrieden. Ich ließ die Spieler die Bühne betreten, das Ritual verhindern und rechtzeitig entkommen. Das hätte ich interessanter gestalten müssen. Schließlich wurde damit mal eben der Hauptschlag der zentralen Lichteleben-Verschwörung vereitelt.

Aber wie gesagt – ein richtig gutes Finale mir bislang eher selten gelungen.

Fazit

FATE hat sich – wie zu erwarten war – mal wieder bewährt. Es ist auch für Neulinge schnell zu verstehen. Und ich wiederhole meine Überzeugung, dass es sogar ein hervorragendes Einsteigerregelwerk sein kann.

Für mich habe ich festgestellt, dass ich als Spielleiter nur teilweise als Improvisator tauge. Aber mit FATE kann man natürlich auch prima railroaden – auch wenn man damit nicht alle Möglichkeiten dieses Systems ausschöpft. Und ich hätte mehr darauf achten müssen, Abenteuer und Szenen an den Aspekten und somit Wünschen der Spieler auszurichten.

Für mich hat sich Malmsturm doch als ziemlich taugliche deutschsprachige Umsetzung des FATE 3.0 Regelwerks herausgestellt. Die ein, zwei Ungenauigkeiten fallen dabei nur mäßig ins Gewicht.

Ob ich das Wyddland-Szenario noch mal reaktiviere beziehungsweise fortsetze, weiß ich noch nicht so recht zu sagen. Es ist dann ja doch sehr klassisch. Wenn ich mal wieder auf FATE-Basis fantasymäßig unterwegs sein sollte, dann wohl eher in Beleriand.

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